⑴ 找几张迷宫的图片
十大迷宫图
http://bbs.simingshan.com/viewthread.php?tid=29730&page=1
⑵ 迷宫怎么可以画的好
你首先要先确定迷宫的大体轮廓,比如传统的方形迷宫或是其他图案的迷宫,但是要记住,造型一定要简介一点,不然会很麻烦;然后确定你要画的迷宫的难易等级,基本上越难的迷宫的岔路越多,然后死路越长,越简单的迷宫死路越短;确定了上述两点之后,你就可以进行设计了,就像楼上所说,先确定一条大概的通路,然后用岔路来填满空白就可以了。(如果你是新手,我建议你选择长方形,方形,圆形,椭圆形或是三角形的图案作为外轮廓,只要这些简单图形练习顺畅了,其他的复杂图形或图案,都是以这些为基础的,你就能设计出更棒的迷宫了)
⑶ 简单的迷宫图形有那些
请看网址:http://www.hty.org.cn/News/201407/30/119055.html
⑷ 怎么制作迷宫图
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。
2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。
3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。
4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。
5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。
6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。
总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。
方案二:自然分岔型
这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:
1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。
2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)
3、敲黑板了!!这里是重点!!!
随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:
如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;
如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。
最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。
4、继续重复上面的步骤
5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。
6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。
总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。
方案三:块状分割型
上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。
而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。
1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。
2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。
3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。
4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。
5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!
总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。
⑸ 求几个简单点的迷宫图片 简单线条 平面图 最好可以制作出来的那种
⑹ 下图是某游乐场移动迷宫的平面图图中每个小长方形都是完全相同的已知小长方形
小长方形的宽是:
5×2÷5,
=2(厘米);
大长方形的长是:
5×2=10(厘米);
大长方形的宽是:
5+2=7(厘米);
大长方形的周长是:
(10+7)×2,
=17×2,
=34(厘米);
答:大长方形的周长是34厘米.
⑺ 9格迷宫有多少种画法
真没法数啊由MxN个方格组成,每一个格子4面可能有墙。2每一个方格(包括出口)到入口方格有且唯一1条路径。END具体方法画迷宫的第1行 第1行非常简单,你可以随便用竖线把这1行的空间分割成几部份。接下来要给每部份编号。建议用写上数字的小纸片,或自己发明1种隐蔽的标记。 每一个编号代表了迷宫的1个连通区域。只有区域0和入口相通。其它的区域暂时与区域0(即入口)不通,彼此也不通。 到迷宫完成时,所有区域都将连通,并且不能出现环路。怎样才能画好迷宫画下1行 接下来每行需要重复两个步骤:画横向的墙;画纵向的墙。 画横向的墙的时候你可以随便给上1行底下加上横线,并留出1些开口但不能完全封死1个连通区域。也就是说你不能把相同标签的所有区域都封起来。否则这个区域就不可能与入口连通,产生了1个死区。并且开口宽度不能大于1。否则会产生1个大房间,虽然不影响连通性,但也不符合正统迷宫的要求。 接下来把标签移到开口处。你可能需要制作1些新的标签。 画纵向的墙的时候和第1行1样,你可以随便画竖线,这里要注意同1标签的两个开口间必须用竖线分隔。否则就构成了1个环路,你的受害者(或英雄)可能永久在迷宫里绕圈。接下来你需要把标签合并1下。如果两个连通区域现在接通了,它们应当使用1个标签。怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫依照2的规则画下1行 我制作了3个新的标签:5,6,7。你也能够重用刚才合并掉的1和2。怎样才能画好迷宫再画下1行 我重用了之前合并掉的标签1,以表示1个新的连通区间。 现在有的连通区间被分隔成相距比较远的几部份,注意规则1:不能完全封死1个连通区域。怎样才能画好迷宫怎样才能画好迷宫想画多少行都可以。。。怎样才能画好迷宫结束 当你决定结束了(或纸不够了),最后1行的任务就是把所有不同的连通区间都接通。怎样才能画好迷宫END注意事项 这个方法的特点是你想画多长都可以,不会增加画每行的难度。另外这类迷宫用老鼠贴墙根走的方法是1定能走通的。 查看更多答案>>