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迷宫图片简单

发布时间:2022-01-07 06:40:59

A. 谁有一些走迷宫的图…就是那种一个起点一个终点的那种…最好是难度大一点的!先谢谢啦!!

你去玩“KZ极限跳跃”,里面的图都是迷宫图,不仅要走,要跑,更重要的是跳!

B. 迷宫图怎么

画好迷宫图的要略:

第一、先把整个迷宫的占地大致画出来。

第二、设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,。

第三、你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?

第四、像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来。

第五、到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的。

C. 哪位大侠帮忙找一个简单的迷宫图

=。- 那就自己设计么~~拿笔画画就好了~~
发觉问你这问题的人还蛮多~
http://pop.pcpop.com/zpt/default.html?MainUrl=http://pop.pcpop.com/041112/1328118.html&referrer=http://www.google.com/search?q=%E8%BF%B7%E5%AE%AB%E5%9B%BE%E5%BD%A2&hl=zh-CN&lr=&nxpt=20.323920158458757258664

D. 怎么制作迷宫图

方案一:主路扭曲型

1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。

2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。

3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。

4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。

5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。

6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。

总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。

方案二:自然分岔型

这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:

1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。

2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)

3、敲黑板了!!这里是重点!!!

随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:

如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;

如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。

最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。

4、继续重复上面的步骤

5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。

6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。

总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。

方案三:块状分割型

上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。

而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。

1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。

2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。

3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。

4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。

5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!

总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。

E. 简单的迷宫图形有那些

请看网址:http://www.hty.org.cn/News/201407/30/119055.html

F. 迷宫图怎么画

先画一条正确的路,在用背景和多条错误的路杂交在一起,颜色最好比较同一

G. 求几个简单点的迷宫图片 简单线条 平面图 最好可以制作出来的那种

H. 八卦迷宫图,简单的,我不害人也不设阵!

没有用的
估计神仙都死绝了

我摆了一次./一点用都没有

I. 迷宫图怎样画

1、先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块
2、设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。
3、你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它
4、像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。
5、到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果
怎么样

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