㈠ maya如何逐帧渲染啊
Maya渲染序列帧的方法:
第一步:设置输出路径
在“文件”菜单下找到“项目窗口”中的“图像选项“,“images”就是输出的目录名,位置就是
C:
㈡ maya 怎么保存渲染图
1、直接在maya的相关窗口那里,选择打开渲染视图。
㈢ maya2019怎么渲染图片
来自网络经验,具体可看以下操作:
打开Maya软件后,鼠标左键单击菜单下的【新建】,如下图所示。
㈣ maya如何渲染出高质量的
1、打开Maya场景,点击渲染按钮。看到模型边缘很不清晰,质量很差。
㈤ Maya动画怎么渲染输出
1、首先我们打开电脑里的Maya软件,点击右上角的按钮,渲染设置。
㈥ maya MR如何渲染出清晰的图片
maya提高图像质量的方法:
可以通过调整场景中的采样质量、特定对象的采样(Maya 软件渲染器)或减少瑕疵和闪烁来提高渲染图像质量。
调整场景抗锯齿参数
Maya 软件渲染器:Maya 将边锯齿参数与着色锯齿参数分开,从而更好地控制图像质量和性能。
Arnold for Maya 渲染器
Maya 硬件 2.0 渲染器:选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)>>“抗锯齿”(Anti-aliasing)以启用“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-aliasing)或“平滑线框”(Smooth Wireframe)。
调整每对象抗锯齿参数
仅适用于 Maya 软件渲染器。
通过在选定对象的“属性编辑器”(Attribute Editor)中增大可见性采样数,可以校正非常小的对象的闪烁。
减少瑕疵和闪烁
仅适用于 Maya 软件渲染器。
与抗锯齿方法不同,在渲染设置窗口中,无法通过调节设置来减少瑕疵和闪烁。但是,可以独立地修复阴影瑕疵、剪裁平面瑕疵或动画闪烁。
阴影瑕疵
光线跟踪阴影容易受到终结效果的影响,终结效果即为因细分造成的自身阴影错误(近似于平滑曲面的三角形)。若要修复光线跟踪阴影瑕疵,请增加细分。
剪裁平面瑕疵
剪裁平面帮助 Maya 确定对象相对于摄影机的远近程度。默认情况下,摄影机启用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane),以便 Maya 可以尽可能精确地对几何体进行排序。如果对象似乎彼此穿透,则禁用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane)并将“近剪裁平面”(Near Clip Plane)设定为 1.0。
动画闪烁
在渲染时,Maya 将过滤纹理。如果纹理在场景中沿对象逐帧闪烁或缓慢行进,请考虑使用较低分辨率的文件纹理;或者如果未使用文件纹理,请调整纹理“属性编辑器”(Attribute Editor)“效果”(Effects)区域中的“过滤”(Filter)设置。
㈦ maya 怎么渲染输出
1、在网上下载好maya软件,然后进行安装。
㈧ maya 如何渲染静态图片
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㈨ Maya怎样渲染动画我只会渲染单帧,我播放预览都是没有经过渲染的。
maya渲染动画的方法如下:
打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列
然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame
然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!
否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里
设置完毕 关闭渲染设置窗口
切换到渲染模块
render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染
最后看下命令栏下的信息反馈栏 你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!
一.先设置渲染属性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名为%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改为name.#.ext
开始桢跟结束桢要设置要
Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3
Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把
Renderable(渲染)关掉
Image Size
presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL
其他属性维持不变
二.转到Maya Software中
Quality设置为Protion Quality
其他维持不变
设置好以上种种后
三、清除多余的材质与贴图
打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质
再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图
四.把Outliner清理干净
保持简洁的面板
五.设置层跟渲染层
先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除
1.不动的物体可都归为一层
2.动的物体归一层,Blend shape可又归一层
3.灯光等可归一层
PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改
六、渲染层归类
层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)
渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染
1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢
2.动的物体为一层
3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质
并在材质属性节点中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡
4.阴影为一层
把要投射阴影的物体,灯光设置进去
投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打开面板找到Render把里面
Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开
Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理
举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了
地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影
跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)
但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去
就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果
最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去
比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中
去。
要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion
以上的就是简单的渲染设置
五.最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染
㈩ MAYA线框图如何渲染
1、段线,添加Lambert材质。
3、然后我们进入到Lambert材质,点击下面的三角进行设置。
4、然后我们勾选“enable contour rendering”使用线框渲染,在下方修改线框颜色。
5、打开渲染设置,把渲染器切换为“mental ray”选项。
6、然后我们在features里的下方同样勾选enable contour rendering选项。
7、然后我们展开draw by property difference,继续勾选“around all poly faces”。
8、在Maya中还需要设置一下,在渲染设置的质量面板quality里设置 legacy sampling mode为 adaptive sampling即可。