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举例说明图片是如何组成的

发布时间:2022-09-14 14:25:38

‘壹’ 请问:qq中传播的动态图片是用什么软件制作出来的,举例说明。

那个动态图片格式叫做 GIF 格式.很多软件都可以制作.如photoshop,flash,动态精灵等等.

‘贰’ 设计说明及图片是怎样的

文档每页不少于30行 指的是文档中文字的行数
(如有图片则不需要),指的是如果该页文档中有图片的话 就不需要满足文字有30行

举例说明:
有的图比较大 有的文档某页有只有一张图 但是是符合要求的

按照通常的文档标准就差不多 不要把文中或图片调整的特别大或者特别小 也不要一页文档只有半页纸 这个说明主要是想体现的是这个意思

‘叁’ 怎样的图形才能一笔成画

瑞士数学家欧拉在1736年发表的论文《柯尼斯堡的七桥》中解决了一笔画问题,其规律是:

1、由偶点(偶点就是由一点出发延伸出的线条数为偶数)组成的连通图,一定可以一笔画成。画时可以把任一偶点为起点,最后一定能以这个点为终点画完此图。

2、只有两个奇点(奇点就是由一点出发延伸出的线条数为奇数)的连通图(其余都为偶点),一定可以一笔画成。画时必须把一个奇点为起点,另一个奇点终点。

下面我们举例说明

如下图,没有奇点,画时可以把任一偶点为起点,最后一定能以这个点为终点画完此图。

‘肆’ 谁能通俗的解释一下PS里面的图层是什么意思

图层就像是含有文字或图形等元素的胶片,一张张按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果。图层可以将页面上的元素精确定位。

图层中可以加入文本、图片、表格、插件,也可以在里面再嵌套图层。

每一个图层都是由许多像素组成的,而图层又通过上下叠加的方式来组成整个图像。

举个例子说明:比如我们在纸上画一个人脸,先画脸庞,再画眼睛和鼻子,然后是嘴巴。画完以后发现眼睛的位置歪了一些。那么只能把眼睛擦除掉重新画过,并且还要对脸庞作一些相应的修补。这当然很不方便。

(4)举例说明图片是如何组成的扩展阅读:

图层组成:

每一个图层都是由许多像素组成的,而图层又通过上下叠加的方式来组成整个图像。打个比喻,每一个图层就好似是一个透明的“玻璃”,而图层内容就画在这些“玻璃”上,如果“玻璃”什么都没有,这就是个完全透明的空图层,当各“玻璃”都有图像时,自上而下俯视所有图层,从而形成图像显示效果。

那么想象一下,如果我们不是直接画在纸上,而是先在纸上铺一层透明的塑料薄膜,把脸庞画在这张透明薄膜上。画完后再铺一层薄膜画上眼睛。再铺一张画鼻子。如下图,将脸庞、鼻子、眼睛分为三个透明薄膜层,最后组成的效果。这样完成之后的成品,和先前那幅在视觉效果上是一致的。

虽然视觉效果一致,但分层绘制的作品具有很强的可修改性,如果觉得眼睛的位置不对,可以单独移动眼睛所在的那层薄膜以达到修改的效果。甚至可以把这张薄膜丢弃重新再画眼睛。而其余的脸庞鼻子等部分不受影响,因为他们被画在不同层的薄膜上。

‘伍’ 如何写摄影图片分析,是否能举例说明

看到一幅作品的第一眼时,注意体会一下你的注意力落到画面的那个角落。这需要一些训练。非常值得训练训练。同时问自己几个问题:
1.吸引我的第一注意力的,是不是照片的主体?
2. 吸引我眼神的是什么?
3.我的眼睛下一步要看什么?为什么?
4.主体聚焦和曝光正确吗?如果不是,有没有理由要虚焦,在这幅照片里这样做是否有必要?
5. 背景聚焦清楚吗?曝光正确吗?如果没有,对这幅作品时有利还是不利?
6. 主体和背景的颜色看上去自然吗?如果不自然,对照片有利还是不利?
7. 照片看上去很平还是有些(景)深度?真实吗?不真实的话,对照片有利还是不利?
8. 主体在照片中的位置是不是特别吸引人,或者这样构图分散了你的注意力?总的来说,这样构图对照片有什么样的影响?
9. 图片所要表达的或是要冲击的表现出来了吗?
10. 照片剪裁的宽些或者紧些有没有帮助?拍摄角度不同会不会有帮助?
11.你的评论能否给原作者一些特别的反馈,帮助他提高作品质量?

重要的是要注意评论的策略,不要冒犯作者。原因非常简单:你是在对别人的时间,花费的精力和努力以及所要表达的内容作评论。因此,作评论的法则是:不要因为发泄自己的情绪而淡化了你的意见和建议。你的意见和建议同样是你自己的时间,精力和努力达成的。与摄影师所付出那部分没有差别。如果摄影师是到这里来学习提高的,他不会把你的意见和建议当作是对他个人的攻击,相反,他们会把你的意见和建议当作是经验的学习,是用来提高自己新作水平的经验。

‘陆’ 一般图面是什么组成

一般图面就是由图和面组成的。图片就有许多无数的点点组成的点点。多了就成了图和面。

‘柒’ 网页里一张完整的图片分成一块一块的,是怎么弄成的

是将一张完整的图片切成N小块,然后拼在一块
具体步骤:
下面举例说明如何在Photoshop中切割图片。
1. 打开一张图片,选择工具栏上的“切片工具”,样式有三种选择,为了便于图片的管理,通常选择“固定大小”。普通网页宽度通常是760px,所以选择五分之一宽度,也就是152px作为切割图片的宽度。宽度和高度都可根据图片大小随意调整。
2. 选中“切片工具”后,在图片上任意点击一下左键,或者按住左键拖拽一个方形,就出现一个切片。
3. 如果变换切片的位置和大小,选择工具栏上的“切片选择工具”,再点击某个切片即可选中。用左键按住某个已选中的切片,可以随意挪动切片位置。用左键按住切片四周的小黑点,也可随意伸展或收缩切片大小。如果在某个切片上单击右键,弹出的菜单上可以选择删除切片或者编辑切片。
4. 以此类推,再次选择“切片工具”在图片上切出更多切片,并排列位置
5.如果需要,还可以把某个切片细分成更多小切片。方法是,选择工具栏上的“切片选择工具”,选中某个切片,单击顶上的“划分”按钮,可任意选择分割切片的方式,可以按切片个数划分,也可以按精确像素划分,不一而足。
6. 点击顶部的“为当前切片设置选项”按钮,设置切片类型、名称、网络上定位的URL地址、目标(即加载URL时的桢,此项仅针对动画图片)、信息文本(即鼠标指向网页上的图片时,出现在浏览器底部状态栏的文字信息)、Alt标记(即鼠标放置在网页上的图片上时,自动出现在图片周围的解释文字)。设置这些选项后,将来生成的HTML页面上,图片就会被设置好链接。可对每个切片分别选中,分别设置这些选项。
7. 点击菜单:文件–>存储为Web所用格式。选择“双联”,左侧为图片原稿,右侧为将来在网页上出现的图像,可以用鼠标选中右侧任意一个切片,设置每个小切片图片的类型等等,同时可以设置图片品质用于压缩图片大小
8.点击“存储”按钮,选择保存文件类型为“HTML和图像”
9.保存完成后,电脑上就会出现一个名叫index.html的文件和一个名叫images的图片目录,切分后的图片就保存在这里。index.html就是用切分后的小图片组成的网页文件。
网页图片切小是为了让人们打开网页时更快,读取小块图片是并列进行了,比读取大图片快

‘捌’ 怎样把一张图片分成是由多张图片组成的

分割啊,网上有一个程序可以弄的,通常都用来做空间的相册封面,求采纳~!

‘玖’ 什么是单通道图像什么是多通道图像

楼上的回答真的不敢恭维。我们平时常见的图片一般都是RGB图片,即由红色、绿色、蓝色三个通道组成的图片,在表达每个像素点时用三个值表示,每个值取0~255(只是在RGB格式下是这个范围,其他的像HSV,YCrCb这种就不是了),你可以把这三个值理解为各种颜色的深度,比如(0,255,0)就是绿色,是最深的那种绿色,(0,200,0)就是相对浅一些的绿色了,其他通道也有值的话就是复合颜色,比如(255,255,255)就是白色,因为红绿蓝组合一起就是白色。这就是多通道图片,单通道图片是仅有一个值的图片(但是不一定是灰度图,比如HSV色彩空间下的图片可以分解为H,S,V三个单通道,但是此时的任何一个通道都不能称为灰度图,他们分别表示了这个图片的色调H,饱和度S和明度V),常见的就是灰度图片,每个像素点只有一个值,可以把灰度图片每个像素点的值理解为灰的程度,取值范围是0~255,0是黑色,255是白色。单通道图片是不能够表达出色彩的,多通道图片表达颜色的话不仅仅跟像素值有关,也跟图片的位深等信息有关,图像学的内容挺多的,有兴趣可以多了解一下,挺好玩的

‘拾’ 图片格式jpg、gif、jpeg、png,bmp分别是什么意思,

JPG格式是最常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,

如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。

但是JPEG压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像数据,在获得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像品质。

而且JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许用不同的压缩比例对文件进行压缩,支持多种压缩级别,压缩比率通常在10:1到40:1之间,压缩比越大,品质就越低;相反地,压缩比越小,品质就越好。比如可以把1.37Mb的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然也可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。

JPEG格式压缩的主要是高频信息,对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网,可减少图像的传输时间,可以支持24bit真彩色,也普遍应用于需要连续色调的图像。

GIF 是用于压缩具有单调颜色和清晰细节的图像(如线状图、徽标或带文字的插图)的标准格式。
GIF分为静态GIF和动画GIF两种,支持透明背景图像,适用于多种操作系统,“体型”很小,网上很多小动画都是GIF格式。其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式。但GIF只能显示256色。
GIF主要分为两个版本,即GIF 89a和GIF 87a:
GIF 87a:是在1987年制定的版本
GIF 89a:是1989年制定的版本。在这个版本中,为GIF文档扩充了图形控制区块、备注、说明、应用程序编程接口等四个区块,并提供了对透明色和多帧动画的支持
GIF格式自1987年由CompuServe公司引入后,因其体积小而成像相对清晰,特别适合于初期慢速的互联网,而从此大受欢迎。它采用无损压缩技术,只要图像不多于256色,则可既减少文件的大小,又保持成像的质量。(当然,现在也存在一些hack技术,在一定的条件下克服256色的限制,具体参见真彩色)然而,256色的限制大大局限了GIF文件的应用范围,如彩色相机等。(当然采用无损压缩技术的彩色相机照片亦不适合通过网络传输。)另一方面,在高彩图片上有着不俗表现的JPG格式却在简单的折线上效果差强人意。因此GIF格式普遍适用于图表,按钮等等只需少量颜色的图像(如黑白照片)。

PNG是20世纪90年代中期开始开发的图像文件存储格式,其目的是企图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。流式网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNG's Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式,读成“ping”。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。PNG使用从LZ77派生的无损数据压缩算法。
PNG图片文件一般应用于JAVA程序中,或网页或S60程序中是因为它压缩比高,生成文件容量小。
使用彩色查找表或者叫做调色板可支持256种颜色的彩色图像。
流式读/写性能(streamability):图像文件格式允许连续读出和写入图像数据,这个特性很适合于在通信过程中生成和显示图像。
逐次逼近显示(progressive display):这种特性可使在通信链路上传输图像文件的同时就在终端上显示图像,把整个轮廓显示出来之后逐步显示图像的细节,也就是先用低分辨率显示图像,然后逐步提高它的分辨率。
透明性(transparency):这个性能可使图像中某些部分不显示出来,用来创建一些有特色的图像。
辅助信息(ancillary information):这个特性可用来在图像文件中存储一些文本注释信息。
独立于计算机软硬件环境。
使用无损压缩。
PNG文件格式中要增加下列GIF文件格式所没有的特性:
每个像素为48位的真彩色图像。
每个像素为16位的灰度图像。
可为灰度图和真彩色图添加α通道。
添加图像的γ信息。
使用循环冗余码(cyclic rendancy code,CRC)检测损害的文件。
加快图像显示的逐次逼近显示方式。
标准的读/写工具包。
可在一个文件中存储多幅图像。

BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。
由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
典型的BMP图像文件由四部分组成:
1:位图文件头数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;
2:位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息;
3:调色板,这个部分是可选的,有些位图需要调色板,有些位图,比如真彩色图(24位的BMP)就不需要调色板;
4:位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。
位图的类型:
位图一共有两种类型,即:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。DDB位图在早期的Windows系统(Windows 3.0以前)中是很普遍的,事实上它也是唯一的。然而,随着显示器制造技术的进步,以及显示设备的多样化,DDB位图的一些固有的问题开始浮现出来了。比如,它不能够存储(或者说获取)创建这张图片的原始设备的分辨率,这样,应用程序就不能快速的判断客户机的显示设备是否适合显示这张图片。为了解决这一难题,微软创建了DIB位图格式。
设备无关位图 (Device-Independent Bitmap)
DIB位图包含下列的颜色和尺寸信息:
* 原始设备(即创建图片的设备)的颜色格式。
* 原始设备的分辨率。
* 原始设备的调色板
* 一个位数组,由红、绿、蓝(RGB)三个值代表一个像素。
* 一个数组压缩标志,用于表明数据的压缩方案(如果需要的话)。
以上这些信息保存在BITMAPINFO结构中,该结构由BITMAPINFOHEADER结构和两个或更多个RGBQUAD结构所组成。BITMAPINFOHEADER结构所包含的成员表明了图像的尺寸、原始设备的颜色格式、以及数据压缩方案等信息。RGBQUAD结构标识了像素所用到的颜色数据。
DIB位图也有两种形式,即:底到上型DIB(bottom-up),和顶到下型DIB(top-down)。底到上型DIB的原点(origin)在图像的左下角,而顶到下型DIB的原点在图像的左上角。如果DIB的高度值(由BITMAPINFOHEADER结构中的biHeight成员标识)是一个正值,那么就表明这个DIB是一个底到上型DIB,如果高度值是一个负值,那么它就是一个顶到下型DIB。注意:顶到下型的DIB位图是不能被压缩的。
位图的颜色格式是通过颜色面板值(planes)和颜色位值(bitcount)计算得来的,颜色面板值永远是1,而颜色位值则可以是1、4、8、16、24、32其中的一个。如果它是1,则表示位图是一张单色位图(译者注:通常是黑白位图,只有黑和白两种颜色,当然它也可以是任意两种指定的颜色),如果它是4,则表示这是一张VGA位图,如果它是8、16、24、或是32,则表示该位图是其他设备所产生的位图。如果应用程序想获取当前显示设备(或打印机)的颜色位值(或称位深度),可调用API函数GetDeviceCaps(),并将第二个参数设为BITSPIXEL即可。
显示设备的分辨率是以每米多少个像素来表明的,应用程序可以通过以下三个步骤来获取显示设备或打印机的水平分辨率:
1. 调用GetDeviceCaps()函数,指定第二个参数为HORZRES。
2. 再次调用GetDeviceCaps()函数,指定第二个参数为HORZSIZE。
3. 用第一个返回值除以第二个返回值。即:DetDeviceCaps(hDC,HORZRES)/GetDeviceCaps(hDC,HORZSIZE);
应用程序也可以使用相同的三个步骤来获取设备的垂直分辨率,不同之处只是要将HORZRES替换为VERTRES,把HORZSIZE替换为VERTSIZE,即可。
调色板是被保存在一个RGBQUAD结构的数组中,该结构指出了每一种颜色的红、绿、蓝的分量值。位数组中的每一个索引都对应于一个调色板项(即一个RGBQUAD结构),应用程序将根据这种对应关系,将像素索引值转换为像素RGB值(真实的像素颜色)。应用程序也可以通过调用GetDeviceCaps()函数来获取当前显示设备的调色板尺寸(将该函数的第二个参数设为NUMCOLORS即可)。
Win32 API支持位数据的压缩(只对8位和4位的底到上型DIB位图)。压缩方法是采用运行长度编码方案(RLE),RLE使用两个字节来描述一个句法,第一个字节表示重复像素的个数,第二个字节表示重复像素的索引值。有关压缩位图的详细信息请参见对BITMAPINFOHEADER结构的解释。
应用程序可以从一个DDB位图创建出一个DIB位图,步骤是,先初始化一些必要的结构,然后再调用GetDIBits()函数。不过,有些显示设备有可能不支持这个函数,你可以通过调用GetDeviceCaps()函数来确定一下(GetDeviceCaps()函数在调用时指定RC_DI_BITMAP作为RASTERCAPS的标志)。
应用程序可以用DIB去设置显示设备上的像素(译者注:也就是显示DIB),方法是调用SetDIBitsToDevice()函数或调用StretchDIBits()函数。同样,有些显示设备也有可能不支持以上这两个函数,这时你可以指定RC_DIBTODEV作为RASTERCAPS标志,然后调用GetDeviceCaps()函数来判断该设备是否支持SetDIBitsToDevice()函数。也可以指定RC_STRETCHDIB作为RASTERCAPS标志来调用GetDeviceCaps()函数,来判断该设备是否支持StretchDIBits()函数。
如果应用程序只是要简单的显示一个已经存在的DIB位图,那么它只要调用SetDIBitsToDevice()函数就可以。比如一个电子表格软件,它可以打开一个图表文件,在窗口中简单的调用SetDIBitsToDevice()函数,将图形显示在窗口中。但如果应用程序要重复的绘制位图的话,则应该使用BitBlt()函数,因为BitBlt()函数的执行速度要比SetDIBitsToDevice()函数快很多。
设备相关位图 (Device-Dependent Bitmaps)
设备相关位图(DDB)之所以现在还被系统支持,只是为了兼容旧的Windows 3.0软件,如果程序员现在要开发一个与位图有关的程序,则应该尽量使用或生成DIB格式的位图。
DDB位图是被一个单个结构BITMAP所描述,这个结构的成员标明了该位图的宽度、高度、设备的颜色格式等信息。
DDB位图也有两种类型,即:可废弃的(discardable)DDB和不可废弃的(nondiscardable)DDB。可废弃的DDB位图就是一种当系统内存缺乏,并且该位图也没有被选入设备描述表(DC)的时候,系统就会把该DDB位图从内存中清除(即废弃)。不可废弃的DDB则是无论系统内存多少都不会被系统清除的DDB。API函数CreateDiscardableBitmap()函数可用于创建可废弃位图。而函数CreateBitmap()、CreateCompatibleBitmap()、和CreateBitmapIndirect()可用于创建不可废弃的位图。
应用程序可以通过一个DIB位图而创建一个DDB位图,只要先初始化一些必要的结构,然后再调用CreateDIBitmap()函数就可以。如果在调用该函数时指定了CBM_INIT标志,那么这一次调用就等价于先调用CreateCompatibleBitmap()创建当前设备格式的DDB位图,然后又调用SetDIBits()函数转换DIB格式到DDB格式。(可能有些设备并不支持SetDIBits()函数,你可以指定RC_DI_BITMAP作为RASTERCAPS的标志,然后调用GetDeviceCaps()函数来判断一下)。
对应的数据结构:
1:BMP文件组成
BMP文件由文件头、位图信息头、颜色信息和图形数据四部分组成。
2:BMP文件头(14字节)
BMP文件头数据结构含有BMP文件的类型、文件大小和位图起始位置等信息。
其结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
WORDbf Type; // 位图文件的类型,必须为BM(0-1字节)
DWORD bfSize; // 位图文件的大小,以字节为单位(2-5字节)
WORD bfReserved1; // 位图文件保留字,必须为0(6-7字节)
WORD bfReserved2; // 位图文件保留字,必须为0(8-9字节)
DWORD bfOffBits; // 位图数据的起始位置,以相对于位图(10-13字节)
// 文件头的偏移量表示,以字节为单位
} BITMAPFILEHEADER;
3:位图信息头(40字节)
BMP位图信息头数据用于说明位图的尺寸等信息。
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{
DWORD biSize; // 本结构所占用字节数(14-17字节)
LONG biWidth; // 位图的宽度,以像素为单位(18-21字节)
LONG biHeight; // 位图的高度,以像素为单位(22-25字节)
WORD biPlanes; // 目标设备的级别,必须为1(26-27字节)
WORD biBitCount;// 每个像素所需的位数,必须是1(双色),(28-29字节)
// 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一
DWORD biCompression; // 位图压缩类型,必须是 0(不压缩),(30-33字节)
// 1(BI_RLE8压缩类型)或2(BI_RLE4压缩类型)之一
DWORD biSizeImage; // 位图的大小,以字节为单位(34-37字节)
LONG biXPelsPerMeter; // 位图水平分辨率,每米像素数(38-41字节)
LONG biYPelsPerMeter; // 位图垂直分辨率,每米像素数(42-45字节)
DWORD biClrUsed;// 位图实际使用的颜色表中的颜色数(46-49字节)
DWORD biClrImportant;// 位图显示过程中重要的颜色数(50-53字节)
} BITMAPINFOHEADER;
4:颜色表
颜色表用于说明位图中的颜色,它有若干个表项,每一个表项是一个RGBQUAD类型的结构,定义一种颜色。RGBQUAD结构的定义如下:
typedef struct tagRGBQUAD {
BYTE rgbBlue;// 蓝色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbGreen; // 绿色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbRed; // 红色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbReserved;// 保留,必须为0
} RGBQUAD;
颜色表中RGBQUAD结构数据的个数有biBitCount来确定:
当biBitCount=1,4,8时,分别有2,16,256个表项;
当biBitCount=24时,没有颜色表项。
位图信息头和颜色表组成位图信息,BITMAPINFO结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表
} BITMAPINFO;
5:位图数据
位图数据记录了位图的每一个像素值,记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。位图的一个像素值所占的字节数:
当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;
当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;
当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;
当biBitCount=24时,1个像素占3个字节;
Windows规定一个扫描行所占的字节数必须是
4的倍数(即以long为单位),不足的以0填充,
biSizeImage = ((((bi.biWidth * bi.biBitCount) + 31) & ~31) / 8) * bi.biHeight;
具体数据举例:
如某BMP文件开头:
4D42 4690 0000 0000 0000 4600 0000 2800 0000 8000 0000 9000 0000 0100*1000 0300 0000 0090 0000 A00F 0000 A00F 0000 0000 0000 0000 0000*00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000*02F1 84F1 04F1 84F1 84F1 06F2 84F1 06F2 04F2 86F2 06F2 86F2 86F2 .... ....
BMP文件可分为四个部分:位图文件头、位图信息头、彩色板、图像数据阵列,在上图中已用*分隔。
一、图像文件头
1)1:(这里的数字代表的是"字",即两个字节,下同)图像文件头。0x4D42=’BM’,表示是Windows支持的BMP格式。
2)2-3:整个文件大小。4690 0000,为00009046h=36934。
3)4-5:保留,必须设置为0。
4)6-7:从文件开始到位图数据之间的偏移量。4600 0000,为00000046h=70,上面的文件头就是35字=70字节。
二、位图信息头
5)8-9:位图图信息头长度。
6)10-11:位图宽度,以像素为单位。8000 0000,为00000080h=128。
7)12-13:位图高度,以像素为单位。9000 0000,为00000090h=144。
8)14:位图的位面数,该值总是1。0100,为0001h=1。
9)15:每个像素的位数。有1(单色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,真彩色),32(4096M色,增强型真彩色)。1000为0010h=16。
10)16-17:压缩说明:有0(不压缩),1(RLE 8,8位RLE压缩),2(RLE 4,4位RLE压缩,3(Bitfields,位域存放)。RLE简单地说是采用像素数+像素值的方式进行压缩。T408采用的是位域存放方式,用两个字节表示一个像素,位域分配为r5b6g5。图中0300 0000为00000003h=3。
11)18-19:用字节数表示的位图数据的大小,该数必须是4的倍数,数值上等于(≥位图宽度的最小的4的倍数)×位图高度×每个像素位数。0090 0000为00009000h=80×90×2h=36864。
12)20-21:用象素/米表示的水平分辨率。A00F 0000为0000 0FA0h=4000。
13)22-23:用象素/米表示的垂直分辨率。A00F 0000为0000 0FA0h=4000。
14)24-25:位图使用的颜色索引数。设为0的话,则说明使用所有调色板项。
15)26-27:对图象显示有重要影响的颜色索引的数目。如果是0,表示都重要。
三、彩色板
16)28-....(不确定):彩色板规范。对于调色板中的每个表项,用下述方法来描述RGB的值:
1字节用于蓝色分量
1字节用于绿色分量
1字节用于红色分量
1字节用于填充符(设置为0)
对于24-位真彩色图像就不使用彩色板,因为位图中的RGB值就代表了每个象素的颜色。
如,彩色板为00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000,其中:
00FB 0000为FB00h=1111100000000000(二进制),是蓝色分量的掩码。
E007 0000为 07E0h=0000011111100000(二进制),是绿色分量的掩码。
1F00 0000为001Fh=0000000000011111(二进制),是红色分量的掩码。
0000 0000总设置为0。
将掩码跟像素值进行“与”运算再进行移位操作就可以得到各色分量值。看看掩码,就可以明白事实上在每个像素值的两个字节16位中,按从高到低取5、6、5位分别就是r、g、b分量值。取出分量值后把r、g、b值分别乘以8、4、8就可以补齐第个分量为一个字节,再把这三个字节按rgb组合,放入存储器(同样要反序),就可以转换为24位标准BMP格式了。
四、图像数据阵列
17)27(无调色板)-...:每两个字节表示一个像素。阵列中的第一个字节表示位图左下角的象素,而最后一个字节表示位图右上角的象素。
五、存储算法
BMP文件通常是不压缩的,所以它们通常比同一幅图像的压缩图像文件格式要大很多。例如,一个800×600的24位几乎占据1.4MB空间。因此它们通常不适合在因特网或者其它低速或者有容量限制的媒介上进行传输。 根据颜色深度的不同,图像上的一个像素可以用一个或者多个字节表示,它由n/8所确定(n是位深度,1字节包含8个数据位)。图片浏览器等基于字节的ASCII值计算像素的颜色,然后从调色板中读出相应的值。更为详细的信息请参阅下面关于位图文件的部分。 n位2n种颜色的位图近似字节数可以用下面的公式计算: BMP文件大小约等于 54+4*2的n次方+(w*h*n)/8
,其中高度和宽度都是像素数。 需要注意的是上面公式中的54是位图文件的文件头,是彩色调色板的大小。另外需要注意的是这是一个近似值,对于n位的位图图像来说,尽管可能有最多2n中颜色,一个特定的图像可能并不会使用这些所有的颜色。由于彩色调色板仅仅定义了图像所用的颜色,所以实际的彩色调色板将小于。 如果想知道这些值是如何得到的,请参考下面文件格式的部分。 由于存储算法本身决定的因素,根据几个图像参数的不同计算出的大小与实际的文件大小将会有一些细小的差别。

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