Ⅰ 什么是精灵图在css中如何使用精灵图
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字能精确的定位出背景图片的位置。这样可以减少很多图片请求的开销,因为请求耗时比较长;请求虽然可以并发,但是也有限制,一般浏览器都是6个。对于未来而言,就不需要这样做了,因为有了`http2`。
具体请查看“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的使用方法
Ⅱ 如何进行前端优化
1.减少 HTTP 请求....
2.使用 HTTP2
3.使用服务端渲染
4.静态资源使用 CDN
5.将 CSS 放在文件头部,JavaScript 文件放 ...
6.使用字体图标 iconfont 代替图片图标
7.善用缓存,不重复加载相同的资源
8.压缩文件
9.图片优化
(1).图片延迟加载
(2). 响应式图片
(3). 调整图片大小
(4). 降低图片质量
(5). 尽可能利用 CSS3 效果代替图片
(6). 使用 webp 格式的图片
10. 通过 webpack 按需加载代码,提取第三库代码,减少 ES6 转为 ES5 的冗余代码
11. 减少重绘重排
12. 使用事件委托
13. 注意程序的局部性
14. if-else 对比 switch
15. 查找表
16. 避免页面卡顿
17. 使用 requestAnimationFrame 来实现视觉变化
18. 使用 Web Workers
19. 使用位操作
20. 不要覆盖原生方法
21. 降低 CSS 选择器的复杂性
(1). 浏览器读取选择器,遵循的原则是从选择器的右边到左边读取。
(2). CSS 选择器优先级
22. 使用 flexbox 而不是较早的布局模型
23. 使用 transform 和 opacity 属性更改来实现动画
24. 合理使用规则,避免过度优化
性能优化主要分为两类:
加载时优化
运行时优化
Ⅲ web前端 图片压缩
我的理解应该是生成图片的时候,在不影响图片质量的情况下,尽量用体积小的格式,比如在不透明的情况下尽量把图片保存成png格式。
在css中有一种技术叫做图片精灵,就是把一些背景图做成集合的形式。图片只需加载一次。
最后网上好像是有插件(浏览器也有插件)可以对图片进行压缩处理。
Ⅳ css精灵如何控制图片垂直显示
<div class="box"><img src="kuaisan017.png" style="width:100px;height:100px;"/></div>
<style>
.box{width:400px;height:400px;background: skyblue;position: relative;}
.box img{position: absolute;display: inline-block;left: 50%;top:50%;margin-top: -50px;/*50px为图片高度和宽度的一般*/margin-left: -50px;/*50px为图片高度和宽度的一般*/}
</style>
上面代码即垂直居中,又水平居中。
Ⅳ 在使用Css精灵技术时,主要应该注意的问题有哪些
主要就是间距 处理好间距 其他问题不大
CSS精灵技术起源很早,IE8以前比较流行,早些年因为没有云服务器和CDN技术,前端有必要优化一下图片读取效率和优化请求的问题
现在CDN横行的时代,CSS精灵技术已经淘汰了,因为这已经不属于前端主要解决的问题了,当然你以后走的是小前端路线,研究一下还是可以的。大前端的话 这种事儿直接就交给CDN了
Ⅵ unity中sprite是什么意思
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor.既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?
原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹ProjectLibraryAtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。
没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集.所以要把你要打包的图片.设置packingtag放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中。
Ⅶ 使用精灵图添加图片时,使用哪个属性可以将所需图片准确的放在页面中
通过CSS。
采用CSS里的背景来将图片插入到网页中,通过坐标的移动来选择自己需要的图片。
精灵图也有人翻译成雪碧图。它是一种图片整合技术,将多张图片整合为一张整图。
Ⅷ heic图片转换精灵,教你如何快速转换成高清jpg,png
在我们日常学习和日常工作中,电脑如何打开heic图片?HEIC转换成JPG可以使用图片格式转换器。
1.我们打开【风云图片格式转换器】 。
Ⅸ Web前端新手要掌握的性能优化
今天小编要跟大家分享的文章是关于Web前端新手要掌握的性能优化知识。本文将分享一些前端性能优化的常用手段,包括减少请求次数、减小资源大小、各种缓存、预处理和长连接机制,以及代码方面的性能优化等方面。下面来和小编一起看一看吧!
base64:尤其是在移动端,小图标可以base64(webpack),大图片慎用(如果加载速度过于慢的,而且很重要的图片,可以用base64)
1、减少HTTP的请求次数和传输报文的大小
“CSSSprite(雪碧图、图片精灵)技术”
使用字体图标(IconFont)或者SVG等矢量图
+减少HTTP请求次数或者减少请求内容的大小
+渲染更快:因为它们是基于代码渲染的,而对于位图(png/jpg/gif)是需要先把图片编码在渲染
+不容易是帧变形
+也可以使用webp格式图片,这种格式要小一些(但是需要服务器端支持这种格式的请求处理)
“图片懒加载(延迟加载)技术”
+第一次加载页面的时候不去请求真实的图片,提高第一次渲染页面的速度,请求图片的额外消耗尽可能不要处理
+当页面加载完,把出现在用户视野区域中的图片做真实加载,没有出现的先不加载(节约流浪,也能减少对服务器的请求压力)
o对于数据我们也尽可能分批加载(不要一次请求过多的数据,例如分页技术)
音视频文件取消预加载(preload='none'),这样可以增加第一次渲染页面的速度,当需要播放的时候在加载
客户端和服务器端的数据传输尽可能基于JSON格式完成,XML格式比JSON格式要大一些(还可以基于二进制编码或者文件流格式,这种格式比文件传输好很多)
“把页面的css/js等文件进行合并压缩”
合并:争取css和js都只导入一个(webpack可以实现并合并压缩哦)
压缩:基于webpack可以压缩,对于图片自己找工具先压缩,可以使用服务器的GZIP压缩
图片BASE64(用BASE64码代表图片,减少HTTP,增加浏览器渲染速度,所以真是项目中,尤其是移动端,如果图片加载缓慢,BASE64一下就好了,;但是base64会导致文件中心的代码超级恶心,不利于维护和开发,所以减少使用);webpack中科院配置图片
2、设置各种缓存、预处理和长连接机制
不经常更改的静态资源做缓存处理(一般做的是304或者ETAG等协商缓存)
“建立Cache-Control和ExpiresHTTP的强缓存”
DNS缓存或者预处理(DNSPrefetch),减少DNS的查找
设置本地的离线存储(manifest)或者把一些不经常更改的数据做本地临时存储(webstorage,indexdb)等
有钱就做CDN(地域分布式服务器),或者加服务器
“建立Connection:keep-aliveTcp长连接”
使用HTTP2版本协议(现在用的一般都是http1.1),可以多条tcp通道共存=>管道化链接
一个项目分为不同的域(不同的服务器),例如:资源web服务器、数据服务器,图片服务器,视频服务器等,合理利用服务器资源,但是导致过多的DNS解析
Cache-Control的优先级高于Expires
基于本地存储,做数据的存储
3、代码方面的性能优化
减少对闭包的使用(因为过多使用闭包会产生很多不销毁的内存,处理不好的话,会导致内存溢出“栈溢出”),减少闭包的嵌套(减少作用域链的查找层级)
对于动画来说:能用css解决的不用js(能够用transform处理的,不用传统的css样式,因为transform开启硬件加速,不会引发回流,或者使用定位的元素也会好很多,因为定位的元素脱离文档流,不会对其他元素的位置造成影响),能用
requestAnimationFrame解决的不用定时器
+用requestAnimationFrame还有一个好处,当页面处于休眠无访问状态,动画会自己暂停,知道回复访问才开始,而定时器是不论什么状态,只要页面不管,就一直处理
避免使用iframe(因为iframe会嵌入其他页面,这样父页面渲染的时候,还要同时把子页面也渲染了,渲染进度会变慢)
减少直接对DOM的操作(原因是减少DOM的回流和重绘...),当代项目基本基于mvvm,mvc数据驱动视图渲染的,对DOM的操作框架本身完成,性能要好很多
低耦合高内聚(基于封装的方式:方法封装,插件,组件,框架,类库等封装,减少页面中的冗余代码,提高代码使用率)
尽可能使用事件委托
避免出现死循环或者嵌套循环(嵌套循环会成倍增加循环的次数)
项目中尽可能使用异步编程来模拟出多线程的效果,避免主线程阻塞(异步操作基于Promise设计模式来管理)
JS中不要使用with
避免使用css表达式
函数的防抖和节流
减少使用eval(主要原因是防止压缩代码的时候,由于符号书写不合规,导致代码混乱)
图片地图:对于多次调取使用的图片(尤其是背景图),尽可能把它提取成为公共的样式,而不是每一次重新设置background
减少filter滤镜的使用
尽可能减少选择器的层级
尽可能减少table布局
手动回收堆栈内存(赋值为null)
“栈溢出:死递”
functionfunc(){
func();
}func();
解决方案:
functionfunc(){
setTimeout(func,0);
}func();
相互引用:引用类型之间的相互调用,形成嵌套式内存
letobj1={
name:'obj1',};
letobj2={
name:'obj2',
x:obj1}
obj1.x=obj2;
以上就是小编今天为大家分享的关于Web前端新手要掌握的性能优化知识的文章,希望本篇文章能够对正在从事web前端工作的小伙伴们有所帮助,想要了解更多web前端知识记得关注北大青鸟web培训官网,最后祝愿小伙伴们工作顺利,成为一名优秀的web前端工程师。
Ⅹ 什么是精灵图在css中如何使用精灵图其有什么优缺点
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字能精确的定位出背景图片的位置。这样可以减少很多图片请求的开销,因为请求耗时比较长;请求虽然可以并发,但是也有限制,一般浏览器都是6个。对于未来而言,就不需要这样做了,因为有了`http2`。
具体请查看“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的使用方法