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当今中国大陆地区的网络、电视、杂志等媒体上“动漫”一词已经被频繁使用,由于我国没有成熟、严格的ACGN(Animation 动画,Comic 漫画,Game 游戏,Novel 小说)市场与文化,日系动画的影响全靠网络传播和口耳相传,动漫这个词汇误用情况非常普遍。以致于现今大陆群众渐渐误认为动漫指漫画改编动画、动漫指会动的漫画、动漫指青少年向动画。动漫文化圈内通常将此类误用讽刺为“冻鳗”。
卡通风格动漫是动漫的一种,但动漫不是卡通的别称。
“动漫”一词仅在华语圈使用,其他国家地区没有类似表述。
“动漫”一词的确一开始是由于人们的误解而口耳相传的。但是,产生这种误传的实质原因是因为,我国目前没有一个完善的ACGN产业链与市场,并且数量众多且质量参差不齐的动画,大多数的受众是0-12岁的儿童,而人们对于国外的ACGN文化的热情却一直在发酵,这导致人们需要一个“新词”,来将受众为幼儿的”动画”与受众为全年龄的“动画”区分开来。在多数普通受众不了解其起源的情况下,“动漫”一词的含义以讹传讹,充当了这个角色。越来越多的人误以动漫一词来代指非低龄向的动画,作为对大众对动画的刻板偏见的妥协。
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ACGN
进入21世纪,ACGN文化蓬勃发展源于日本走向世界,虚拟文化并不是当代才有的,随着互联网本身的这个虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,虚拟文化最终发展成了这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言学的解释和研究。但是在中国,甚至在国际上对虚拟文化特别是二次元的虚拟文化是缺乏深入了解和研究,原因在于虚拟文化的特殊性。
须注意的是,二次元虽然与ACGN相近,但是与ACGN不能等同。ACGN以作品载体来划定范围,而二次元以内容题材来划定范围。
次元区分
ACGN文化圈对于次元的划分方式存有争议,没有公认的严谨的划分方式。
题材划分
二次元:假想世界;
三次元:现实世界;
载体划分
二次元:动画、漫画、游戏(以galgame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
2.5次元:真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。
次元联系
二次元是指幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空间纬度上,本质其实还是三次元世界。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片等。
小说称为一次元,但特殊情况中,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。
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