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不用设计师怎么制作图片

发布时间:2023-02-13 23:58:27

❶ 手机上有什么软件可以自己设计房屋内装修效果图,谢谢!

现在很多的软件都可以模拟装修房子像是有人会经常用到CAD的软件,它是一种轻量化的快速制图软件,安装操作都特别的方便,而且画图的功能特别齐全,设计的独特功能可以大大的提高制图的效率,这样在设计的时候也会很好的缩短需要的时间。

如何有效率地制作出高大上的PPT

如何有效率地制作出高大上的PPT?


谢邀,我是汤帅,PPT自由设计师,承接PPT定制。

首先我们要看清这个问题,并不是问怎么样提高幻灯片制作的效率,而是怎样快速的制作出高大上的幻灯片。

所以这里我们要对高大上的幻灯片有一个总的认识:大气整洁,页面没有不必要的其他内容,装饰都显得非常精致工整以及有内涵。

其中大气主要体现在:页面不会被切割成一些小的区块,而是比较大的视野大的画面,所以用图片内容场面比较大、开阔度比较高的版式容易达到这个效果。

并且结合到题目所讲的要“有效率”,那么这事情就很简单了:


一、全图型

通常情况下,我们只需要用一张,背景图和文字搭配就可以了,这上面的文字不会有太多的内容。

❸ 如何制作装修效果图

1、工具/原料: 电脑、照相机、四维星室内设计软件。将拍摄好的材料图保存到电脑中,打开软件,鼠标点击右下角的“客户房型”文字,打开。将鼠标放在任意房型上面右击选择“添加套型图”。

(3)不用设计师怎么制作图片扩展阅读

应用价值

1、电脑制作效果图当前是设计必须的基本功,如果想直观表达设计意图,通过主要节点的透视图与业主沟通是必要的,也是设计师研究方案的有效工具。

2、在工具,素材,时间和技巧有限的情况下制作的效果图,往往同实际差异较大,甚至产生错觉和误导。做为效果图基础的3D模型,可以作为辅助手段来进行空间组织和表达复杂实体的施工大样。

3、效果图竟然称之效果,说明和实际可能会有一点点的差距,效果图不等于实际,这点需要认识清楚。

4、效果图也是有一定作用的。很多业主并没有很丰富的美学设计及装修知识,设计师的平面图在业主脑袋里形成不了一个完整的印象模型,效果图就可以引导业主了解设计师的设计构思,通过大概直观的模型理解平面图,从而帮助更好的找到平面图中自己不满意的部分。

❹ 作为室内设计师,必须会做效果图吗

室内设计师最好会做效果图。

1、效果图真实地再现设计师的创意,从而沟通设计师与观者之间视觉语言的联系,使人们更清楚地了解设计的各项性能、构造、材料、结合方法等之间的关系。

2、室内设计师基本要求:

(1)室内设计师应该掌握:美术基础理论,室内平面制图,室内效果图渲染,效果图后期处理,装饰预算,装饰材料,实用工具,建筑风水学等。

(2)了解室内效果图的工作流程,认识常用菜单和命令版面。能制作出室内装饰,如灯、椅子、桌子、床、窗户等。了解Vray渲染器及各项参数的使用,掌握利用Vray打灯的技巧,营造出更加接近于真实的画面效果。

(3)利用Vray渲染出与现实相近的逼真效果。掌握Photoshop校色与特效制作的手法,利用Photoshop的相关功能进行后期合成的技巧。

(4)不用设计师怎么制作图片扩展阅读:

室内设计师就业前景:

1、就业机会众多,选择余地大。房地产、建筑公司、装饰公司、设计公司、展览展示公司、设计公司、家具行业。经济的发展,收入的增加,使越来越多的家庭开始考虑生活环境的舒适与品位,装饰行业也随之快速发展,室内设计人才需求旺盛。

2、入行门槛比较低,能力更重于学历。室内设计在国内还处于起步阶段,现有从业人员整体专业水平还有待提高,具备职业资格持证上岗的并不多,真正科班出身的更是少数室内设计师就业前景介绍室内设计师就业前景介绍。

3、收入水平比较高,属中上收入阶层。设计师收入来源丰富,薪酬结构是“底薪+业务提成+设计提成” 。

4、发展空间广阔,就业机制灵活。关联行业均可就业,也便于兼职和创业。

❺ 我想制作一个简单的动画,拜托大家告诉我怎样制作。

你首先要找适合的制作的工具
第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是 企划
“企划”又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。

请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。
第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。

*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。

*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。
第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

问:“一部动画制作要花多少的人力和物力?”

答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。
第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:
*1.分镜图:英文:Storyboard
*2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)
*3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:
*1.人物造型→英文:Character Design
*2.人物造型设计师→英文:Character Designer
*3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)
*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:“这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。”就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。
*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。
第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,
注:

*1.机械造型→英文:Mechanic Design
*2.背景设计→英文:Background Arts

第九回
制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
注:
*1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定
*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定
*3.计算机上色→英文igital Painting
第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大)。
如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。
如构图例所示,这个镜头是“小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话”。这个原画图例(“小明跑向杰西→站在杰西前面”)的最后一张主镜是“站在杰西面前”。而接下去的“开始说话”的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在“站在杰西面前”这个主镜上就可以完成这个镜头了。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真“练习”几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150 日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到 6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第12回:制作过程三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是
1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上
2,使用颜料(Anime Color)着色
3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
或者
背景你可以自己在画,FLASH、PS、PAINTNER什么的都可以,也可以找张现成的,在PS里面修改成想要的风格,再导入FLASH里面做也可以。
做动画你可以选择逐帧画或是用元件制作,逐帧的话,就是一帧帧的画,可以简单用一些元件(比如说水平移动、旋转什么的),大体上还是就一帧帧画,这样比较方便。
元件的话,制作专门用于动画的元件就比较麻烦了,如果是小动画,最好还是不要用元件动画了。
工具推荐拍拍乐,制作电子相册只要加图片就可以了!

❻ 不用CAD,3Dmax,还可以用什么软件设计室内效果图呢

扩展回答

室内效果图3DMAX建模一般都是用CAD建吗

3D应该是线条形成轮廓再进行挤出

用3DMAX做室内效果图,是用单面建模还是双面建模啊

1、打开3dmax软件,在正式建模前,我们首先要做好准备工作,将系统单位设置成国际标准的毫米。
2、用导入命令导入CAD平面图作为建模时的参考,为了方便捕捉,导入的CAD底图只用保留墙体和门窗的线即可。
3、导入准备好的CAD平面图,让后将导入的物体的坐标均设置为“0”
4、打开“捕捉”开关,选择“2.5维”的捕捉,沿CAD底图勾出房间的轮廓。
5、点的分布依据CAD参考图来布置,将所有点的属性都设置为“角点”。
6、给创建好的二维物体加一个“挤出”的修改器,输入房间高度,比如2850mm,在转换为“可编辑多边形”就大功告成了。单面建模就是这么简单,剩下的就是合并其他的家具模型了。

3DMAX做室内效果图单面建模好吗

根据情况,单面当然渲染速度快。

3Dmax 做室内效果图,一般怎么做窗外的外景

方法一:按8,在环境贴图选择想要的图片,注意,你的窗户要是透明的。
方法二:在窗外创建平面(弧形更好),对平面添加贴图,注意调整“自发光”
方法三:保存效果图为.tif 或 .png等有alpha通道的图片,转到PS中,利用“蒙板”调整窗外图更实在。

3DMAX室内效果图

厉害,我都做不出来。感觉窗外的图有点假。颜色偏冷。没有纵深效果。窗外的图是弧形的吗?

3dmax室内效果图,里面的家具都是调用外部模型吗

调用外部模型是为了效率,你也可以自己做啊。

想配台式电脑,主要是做CAD,ps,3dmax室内效果图用,大场景建模放模型不会卡,大家帮忙看看什么配置好


主机可以参考这个配置 CAD、3Dmax渲染需要强大的处理器性能 建议用至强E3 远低于I7-4790的价格 接近4790的性能

显卡要用专业卡 不要用普通的GTX960、GTX970之类的游戏显卡

最好加个SSD 把3D max之类的软件安装到SSD上 打开、载入就飞快了 跟机械硬盘完全是天差地别

急求用3Dmax做室内效果图的方法

1,推荐一个管理系统,3d66。2,这不是广告(我是室内设计师)。3,用过之后觉得好别忘了给点分。

用3dmax做室内效果图需要哪些命令

没有谁能在这里告诉你常用的命令和用法,因为太多了,不是你随便画几个BOX就能解决的。想了解还是找适合新手的教程或者书本看看吧~VR你现在就不要考虑了,没有建模的基础学也学不懂

做室内效果图,草图怎么建模,导入3DMax里面需要做到哪一步怎么导入,家具可以模型吗,之后怎么做

你的意思是指用什么导入MAX里面 max本来就是一个三维的软件 可以直接制作 前期CAD可以导入具体的尺寸。 家具什么的有模型的 可以合并在MAX里面的。然后布置灯光 调整材质 渲染出图。基本步骤是这样的。

3DMAX8室内效果图建模

确实是像你说的那样子 在前视图上复制拼接到上下两个下相应的位置 但前面还有两部

1 在顶视图上先用 线命令 连接出你所做图形的外轮廓 跟你建模第一步做房子框模型一样 做成闭合的样条线

2 在确定样条线选中的情况下 找修改面板中 找 挤出Extrusion命令 挤出所需要的厚度 天花板一般80mm到100mm的厚度

室内设计中3DMAX做门 窗 效果图 一般用贴图做还是建模

室内设计中3DMAX做门窗效果图用贴图做还是建模,在设计圈内是个老话题,仁者见仁智者见智;我觉得啊,在表现中近处或说是主要的地方还是建模,确实建模逼真,能够模拟出现实的效果,但是建模会导致场景过大,渲染时间加长,相应的需要机子的配置过高。在表现力要求不是很高的场景位置中,就简单的贴图即可。毕竟装饰设计注重的是创意、布置、构造、色彩搭配等,效果图只不过是模拟现实,但是永远不可能出来现实场景--至少目前还没出现可以代替人眼的设备;效果图是用的,不是只是来看的,当然做好的效果图在设计来说也是必不可少的。

请问在广州天河区哪里有招聘做3DMAX室内效果图的建模的公司

到苏南地区来吧,那里室内这行2000年才起步的,有很大的发展前途!
不过像你这样的还是多学点好,有空买两本书看看.CorelDRAW也要学学,在一些小的公司就单把CorelDRAW效果图给客户看的,他们不做3DMAX的,因为那个比较费时间,大的公司应该要做3DMAX的,因为他们是分区做的,就是各做各的,你做3DMAX的,就做3DMAX.
年轻应该多学点东西.
那边小公司的工资在2000到4000左右.

求3Dmax 制作室内效果图常用快捷键

3D常用快捷键大全 A、角度捕捉 B、底视图 C、相机视图 D、手动更新视图 E、选择并旋转 F、前视图 G、视图网格开关 H、按名称选择 I、扩展视图 J、显示选择框 K、手动添加关键帧 L、左视图 M、材质编辑器 N、自动关键帧 O、降低显示级别 P、透视图 Q、选择(改变选择方式) R、选择并缩放(改变缩放类型) ...
0 03D常用快捷键大全
0 0A、角度捕捉
0 0B、底视图
0 0C、相机视图
0 0D、手动更新视图
0 0E、选择并旋转
0 0F、前视图
0 0G、视图网格开关
0 0H、按名称选择
0 0I、扩展视图
0 0J、显示选择框
0 0K、手动添加关键帧
0 0L、左视图
0 0M、材质编辑器
0 0N、自动关键帧
0 0O、降低显示级别
0 0P、透视图
0 0Q、选择(改变选择方式)
0 0R、选择并缩放(改变缩放类型)
0 0S、捕捉
0 0T、顶视图
0 0U、用户视图
0 0V、视口菜单
0 0W、选择并移动
0 0X、坐标开关
0 0Z、全部最大显示
0

如何用3dmax制作出照片级室内效果图

哈哈 不用做 超简单

准备个东西:

3DMAX

打开3DMAX后点击菜单

然后浏览界面 然后

找工具箱

找到工具箱后拿个锤子

然后把你电脑使劲砸

砸为止

这样 3DMAX就可以拍效果图了

然后拍出的图导出就可以 还可以用你的手机拍你的电脑

拍你砸的电脑 哈哈 就这么简单

然后效果图可以保存

效果图还可以另存为

就是这样

3dmax的室内效果图都用什么渲染

我学3D快2年了,某日在书店看到一本书,《10大渲染器XXXX》,足足有10厘米厚,,其中我知道的只有三四个,其余的真是闻所未闻,惭愧啊!

现在就用这2个用VRAY ,或LIGHTSCAPE 吧!

3DMAX室内效果图布光流程是什么

1打开室内场景,在顶视图中创建泛光,适当调整位置。


2在透视图中按Shift+Q渲染。


3Dmax室内效果图打光都用什么工具,尽量详细点,

还有筒灯、射灯、壁灯、落地灯等啊、
筒灯、射灯是光度学的web、壁灯和落地灯等可以是vr的球形灯

3dmax室内效果图灯光vr问题

看出来曝光了 建议你把灯一个个去掉 找出哪个灯的参数过高 一般我是灯从暗调到亮 慢慢逐步加深
一半是黑的没遇到过 还有初步测试阶段 参数不要过高

3Dmax室内效果图原文件

要家装的还是工装的呢,我做过不少都,CAD施工图和3D图都有的

问答分类

❼ 如何制作信息图

信息图清晰明了,比文字描述和普通图表更能吸引人们眼球,也因此吸引了许多像我这样的爱好者。初为爱好者,问得最多的问题就是:那些吸引人的信息图是怎样诞生的?怎样自己制作一张信息图?

一般来说,信息图有两种产生方法:

【1】设计师制作
在2012年,常常可以见到有杂志、网站等媒体发布关于信息图表的招聘信息,甚至在新闻联播中都使用了信息可视化的动画来描述国内现象或新制度带来的变化。

这些出现在报刊网站上的针对某一专题的信息图或电视上网络上的信息可视化动画,都是由设计师制作的。

在这里引用一张由36氪汉化的信息图,来看看设计师们使用什么软件
(点击可看大图)

当然,制作一张信息图并不需要学习如此之广泛的软件,最实用的莫过于Adobe公司的Photoshop 和 Illustrator,建议先学PS (这两个软件学了其中一个后,另一个就很容易下手了,因为界面和原理都是相同的)

组内还有一些贴可以作为信息图制作的参考:【果壳收藏夹】信息图示知多少,交互视觉图表设计网站收集 ,关于设计视觉图表的一些思考

【2】可视化工具生成
可以由代码生成,或可视化工具生成。

如果想要学习代码,新手一般选择Processing语言,它是 Java 语言的延伸,并支持许多现有的 Java 语言架构,不过在语法上简易许多。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。

而可视化工具就更加丰富了,可参考《免费的数据可视化分析工具推荐》、《Visual.ly 发布第一个自动化制图工具》等。

※ 关于大家喜闻乐见的可视化信息的动画,一般由FLASH制作……据悉PPT也可以。

另,主题明确、特色鲜明 或者非常漂亮的信息图,大都是设计师制作的。而在各专业领域的图示、侧重数据分析的图,大都是软件生成,当然也有一些是逆天设计师制作的。
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然后lz 说一下关于信息可视化的感受:
常常有人说信息可视化入门好难,要学软件要学这要学那,而成果又不是几日都能够见到的。

lz要说的是,作为爱好者,你不必去入门信息可视化,而应该多多尝试将这种可视化的思想运用到自己的学习工作中。而作为想将此作为职业的人,你不应当现在还在看这个贴……

有人讲,你们是不是比较重视信息图。而lz以为,在“信息可视化”这个概念出现之前,在人类历史上,这个思想已经存在很久了,斑马线、红绿灯也是这个思想的运用。为什么在医院要在彩超机上装一个屏幕,为什么天气预报上我们可以看到有各种动向的地图,为什么UI越来越受到重视,因为我们都希望在这个信息巨量的世界里看清楚。

看得越清晰,思维越开阔。信息可视化就是要将信息更清晰地展现,让人们更容易使用信息。而这个学科的形成,就是因为人们将此思想运用于各行各业。

何不将这个思想运用到自己的生活学习工作中,当你做ppt的时候,可以将数据转换为图形;当你寻求问题的解决方法时,可以画一张思维图;当你展现自己的成果时,你可以展现得更加出色。

信息可视化其实是非常贴近生活的,作为学科,它的历史并不悠久,作为思想,它一直都在。
希望有更多人了解信息可视化。喜欢它,就从制作一张信息图开始吧~

❽ 如何制作手绘地图

我用的是蘸水笔,低弹性的日常尖。一般手绘地图是需要一张较为精细的地图作为范本的(当然临摹和个人的想象除外)一般手绘地图是需要一张较为精细的地图作为范本的(当然临摹和个人的想象除外),下面介绍两种地图的绘制:

一、含有大陆轮廓的地图:在正式下笔前,可以先用铅笔大致地画出轮廓,大概确定一下一些海湾和半岛的位置,然后开始下笔勾勒大陆轮廓,用铅笔稿确定轮廓线,再用轮廓线确定各河道,再用河道确定森林和山脉的位置,(山的画法可以参考我的一张贝列瑞安德地图:需要记录地名的要注意留白,最后可以根据情况绘制地图基本要素:地区名称,图例,比例尺,方向标。

二、内陆地图:内陆地图由于没有海岸线轮廓作为辅助线,所以这类地图比较难,这时河流的作用就非常重要,铅笔稿的量也需要稍微地大一点,其他画法和注意事项同上。

❾ 淘宝店图片美工要怎么做

如果店铺没有多余的资金的话,可以自己找现成的图片修改成自己喜欢的样子,如果技术不行,可以借用美图秀秀,光影魔术手等一些傻瓜式的美图软件进行修饰。

如果没有职业的美工又想达到美化图片的效果,可以去请一个兼职的美工,例如猪八戒网,威客网,一品威客网,这些都是美工和设计的集合地,在这里面你可以找到用很少的价钱挑选到自己合适的美工。虚拟产品并不长久,需要很好的营销技巧才能得利润。

开淘宝店技巧

1、经营产品的选择

开淘宝店是为了卖东西的,所以只要是开店,就必须要有经营的产品,无论是实物还是虚拟物。

2、找好货源

确定要卖什么产品,那我们就要找好货源了。对于新手来说,批发市场的货源比较适合,我们可以从线上渠道去找,也可以从线下渠道去找。

3、产品定价

相对实体店铺来说,开淘宝店铺只需要缴纳1000元的押金就可以开店了,少了店面租金的压力,做起来可能就比较容易,因此产品定价要尽量做好。产品定价需要注意的是,店内产品的价格,不想差价过大,比如:这个产品68块,那个产品6800块。这种落差太大的价格,会让消费者觉得定价太过随意,产品质量没有保障。

❿ 淘宝店铺主图怎么制作

一般有3种方法

  1. 自己拍图,用PS去设计,难度五颗星

  2. 花钱,在网上专业的设计师做,但成本高,看个人经济承受能力吧

  3. 最经济实惠的一种方法:在网上找免费的模板套用,但现在很多网站都慢慢转向付费模式了,我找了一下,目前只找到凡科快图这个新起的工具是完全免费的,我猜原因可能是品牌正在推广阶段,所以不要放过任何一个薅羊毛的机会啊哈哈。

图片来源凡科快图

经营一个淘宝店也不是一件很容易的事,多多利用一些实用的工具可以大大减轻自己的压力,希望能帮到你哈~

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