1. 將紙張沒有顏色的一面朝上,然後將兩個對邊分別進行對折, 還原展開之後可以得到如圖所示的縱橫交錯的摺痕。
2. 再將紙張的左右兩個邊向中間的垂直摺痕進行摺疊。
可以先去網上搜索好的紙模下載網站,比如:3dmo./
這類都不錯。
下載到電子稿列印出來活著在網店購買列印好的圖紙後,裁剪下來按說明製作就可以了。
一般需要剪刀膠水尺子之類的工具,但是做高達之類的就需要更復雜的工具了,網上可以搜到做各類紙模的教程。
有能力的話還可以自己設計圖紙。
最後還需要細心耐心和愛心,希望能幫到你!~
找一張你需要的卡車的造型圖`然後匯入你用的建模軟體中`
我自己建模是用maya的.
然後就按照圖片里的卡車比例進行建模咯`
無非都是那幾個操作要領`
你找多點車輛各個面的圖片`就可以方便你製作卡車拉``
ABS棒,模型改造銅管,都可以
這個很便宜啊
一般自己就可以做啊
用硬紙板或者塑料片
在內側塗好粘結劑
在中間夾層泡沫就可以啦
有條件的話吸管也可以,我用吸管做過木模的99式的主炮,雖然有點芹核源不倫不類,但是可以用紙卷裝飾一下
樓上的兩位已經給出正確答案了。
不過,如果你確實需要用紙模型圖紙中的欄桿來做,可以用我的辦法試試。
用桌布刀,夾兩個刀片,在刀片之間,用銅絲塞住,也可以做成可以調節的。
兩個刀片刀頭的寬度和欄桿寬度一樣,用直尺靠著,就可以劃出相等的嫌態平行線啦。
這屬於立體裁剪,首先你得買個人台,然後把紙鋪上去,按照衣片原理來裁,將在人台上剪好的紙衣片用透明膠或者大頭針固定,最好用筆和尺子將衣片除去縫份的衣片輪廓畫出來或者做個記號,這樣你取下來就知道在哪裡縫合了。
銅版紙就是相片紙 我估計其中有一種是白卡紙 新手推薦白卡紙練手 好粘而且結實
哇塞,很多好看的模型,折出來的模型更加好看,高階模型挺好看,再多放幾個
⑵ 服裝設計圖該怎麼畫
服裝設計入門教程—手繪效果圖該怎麼畫
透明效果圖的繪制:做好繪制的准備,臨摹一張作品首先去找到原圖。把應有的工具准備好(0.5的自動鉛筆,A4紙張,橡皮擦,勾線筆,上色工具彩鉛或者馬克筆)
根據面料肌理的變化通過線條上色的時候繪制出效果,順著褶皺的繪制先加深再過度到亮色,加深畫面的效果把立體感加強,不斷加深和塑造,刻畫細節的部分,把圖案和字母的漸變效果刻畫出來,整體的畫面效果就完成了
⑶ 衣服設計圖怎麼畫
問題一:服裝設計圖怎麼畫 買本書
問題二:如何畫服裝設計圖? 對人體各部位的圖解有助於讓學生對人體各部位的比例有所了解。豎線表示模特在紙上的大小,這條線被分為8等分,頭部佔l/8。整個豎線由中點―分為二,再將分好的上下兩部分再分為2,將這分好的4個部分再從中間等分,便得到8個等長的部分,每―部分長度為模特頭部的長度。一般人的身體為7或8個頭的長度,而畫時裝畫時的身體與頭的比例常常可變為1:9。下頁畫的模特表示出人體是如何分成8等分的,模特頭部呈橢圓形,肩寬為頭部寬度的3倍。
將人體以圓柱體、長方體和橢圓形表示出來
要記住,人體也是一種物體,有它特定的形狀。為了讓這一點得以充分表現,有必要將人體的各部分用不同的示意圖表示出來。
最好一開始用筆輕輕勾出一張草圖,並用圖示的方法將模特表現出來。這時才能運用這種法將模特的其他動作、你自己在鏡子里的動作或者一張好照片里的動作表現出來。勤學多練很要,你得一而再、再而三地練習才行。
一開始,我們在人體上畫一個大小適當的橢圓形來表示人體的頭部。為廠在臉部畫上相應的眼、鼻等五官,我們還得藉助輔助線:如圖所示,先作―條豎線,再作一條橫線經過豎線的中點。在此基礎上再作兩條橫線。中線是畫眼睛的地方,最為重要,如果是側面像,則將橢圓形傾斜一個角度即可。
正如最後的成作所顯示的那樣,輔助線可幫你確定眼、眉、耳、鼻、嘴的位置,在畫真人時,我們心裡總是假想幾條線,以便畫出頭部各種動作和相應各部位的比例。
當我們畫頭部時,總是先假想出幾條輔助線,因為它可以幫助我們正確地描繪出眼睛、鼻子和嘴的所在部位。如圖所示,這些假想的輔助線是繞著頭部外緣的幾根線條,盡管我們實際上看不到它們。
人體各部位的表現
眼:
眼睛呈球狀,並且嵌在眼眶裡,繪畫時更要時時記住眼睛是球狀的。
鼻:
在繪畫中鼻的基本形狀可以想像為楔形,而時裝畫上的鼻子只是略略帶過。
嘴:
嘴唇是由肌肉組成的,並且有各種各樣的形態。在模特張嘴時我們雖然能看見她們的牙齒,但我們畫嘴時並不將它們『―一畫出,而是一筆帶過。
耳:
在時裝畫中,耳部只是略略幾筆,但我們應知道怎樣將耳部的所有細節畫出來。
頸部:
為了能夠正確地理解頸部的轉動和它各個部分的變化情況,並將它們表現出來,我們向您列出三個方向表現頸部肌肉組織狀況的示意圖。在時裝畫中,脖子通常畫得比正常人的要略長些,這樣給人感覺更加優雅。利用脖頸輪廓線之間的相互交錯就可將脖於的轉動表現出來。
頸部的基本形狀是一個圓柱體。如果要在時裝畫中表現一件衣服的領口,那麼必須表現出圓柱體的感覺,這就是為什麼在畫領口時需要一些輔助線。
臂:
在畫人物四肢時,必須時刻牢記它們都是立體的,具有空間造型。
為了說清楚這一點,我們用曲線、圓等簡略的方法將手臂表現出來。這里畫的輪廓線與我們―開始向您展示的人體基本形狀吻合,在關節處畫出骨骼的輪廓。
手:
人手的長度與人臉從下巴到額發際的長度相等。由於手上有許多關節,手上的動作便十分豐富。
我們從表現手的姿勢開始學習。
我們用圖解的方式將手的動作分解並表現出來,這個方法也就是我們在畫整個人體時用的。只有通過這種方式,我們才能對手部進行細節描寫,畫好每一根手指。
畫人難畫手,畫好它得多次反復練習才行。練習將你自己手的各種動作畫出來,或者畫出照片中的手部動作。
腿:
畫手臂的方法同樣適用於畫腿。腳和手―樣都不好畫,也得不斷地練習才行,寫生是最好的方法。
簡單的解剖學:
在你真正開始畫人體之前,有必要了解一下人體皮膚下面的肌肉組織和骨骼結構。正是這些肌肉和骨架才......>>
問題三:怎麼畫簡單的服裝設計圖 服裝設計的手繪主要分效果圖和製版圖,
像簡單的效果圖樓主需要注意一下幾點
人體比例、人體動態、面料表現、和一些馬克筆的上色技巧。
首先要做的就是先去臨摹,在這里我推給你基本書,你可以按照裡面的作品進行臨摹
《美國時裝畫技法》
《小禮服立體裁剪》
《服裝紙樣設計原理與應用 女裝編》 劉瑞璞 邵新艷 編著
《完全繪本》 胡曉東 編著 湖北美術出版社
如果想更多了解關於服裝設計的考研訊息可以網路 北京服裝學院考研天地 新浪博客
問題四:關於服裝設計圖的畫法 1、學習時裝畫,需要一定的繪畫及人物造型基礎。初學者可以先掌握工藝平面圖的技巧,然後逐步學習、掌握一定的繪畫基礎知識。如人物造型基礎以及一定的色彩表現基礎等。除掌握一定的繪畫技巧和時裝畫的技法之外,學習時裝畫還必須掌握一定的時裝方面的知識。如時裝設計和時裝工藝知識等。對已經掌握了一定的繪畫、時裝設計等基礎知識的讀者,可以參考此書,對時裝畫的表現技法、時裝畫的藝術風格、及電腦時裝畫進行深入地研究和探討,以在時裝畫更深層次的領域中進行開發。
2、人體繪畫是每一位人物畫家不可或缺的基本功。
藝術家只有在充分了解了人體各個部位在運動中的功能之後,才能畫出具有動感的人物。
在時裝畫這一藝術領域里,你得活到老、學到老、練到老。學海無涯,總有『些未知的領域在等待著人們去探索。在學習過程中,你常常能感到自己取得了一些進步,你筆下的線條也在一點點變得更加流暢,更加富有生氣。
問題五:如何學畫服裝設計圖 這種線條處理需要手繪板實現。
找到一份ps服裝設計的步驟
一、輪廓圖
1)先在白紙上手繪輪廓圖,注意只要線描,不要塗調子。線描的手法可以多樣化,可以粗細線,可以單線描,根據個人的喜好。
2)把輪廓圖掃描入電腦里。
3)把輪廓圖層復制一層,把原來的一層填充白色,復制層命名為輪廓線。
4)把輪廓線層調整亮度對比度(菜單――編輯――調整――亮度對比度),最後看起來,底色是白色,線是黑色就可以了。
5)用魔術棒點擊輪廓線層的白色部分――然後右擊――選取相似――把所有的白色選取,選取後把所有白色部分清除,這樣最後在電腦里就只有輪廓線了,其他部位是透明的,在後面的做圖里,要求把輪廓線層放在最上面。
二、選取選區
1)把圖片放大(放大工具)
2)利用路徑工具(鋼筆)把人物的各個部分分別准確勾畫出來1上衣部分,2下衣部分,3人體皮膚部分,4配飾部分,5頭發部分(可以根據需要分得更細),然後把路徑變換成選區儲存起來。
3)畫出選取的原因是為了後面的多次修改,在做選區時利用路徑工具可以做得比較細致,也可以利用其他的選區工具如「套索工具」。
把白描稿掃描入電腦,並處理明度對比度。
三、人體皮膚的畫法
1)新建一層,把此層命名為皮膚層,再這層里載入人體部分的選區--把選區羽化3個象素](注意圖片大小要求200像素/英寸)――然後把前景色選取為人體皮膚色。
2)在這一層里,利用前景色填充,這樣所有的皮膚部位就有顏色了,然後利用加深和減淡工具把皮膚的明暗關系畫出來(這是素描的技法,在這里就不多寫)。
在選區內上色並用加深工具畫出明暗關系在這一層里,用選區工具選區臉頰部分並且羽化20像素,然後菜單-圖像-調整-色彩平衡來調節腮紅,同樣,眼睛在畫出明暗關系後,零用色彩平衡調節成淡紫色,以便和衣服呼應起來。
新建一層後,用選區工具畫出頭發的選區,並且進行羽化(10個像素)然後填入紫紅色(你喜歡什麼顏色就填什麼顏色)利用減淡和加深工具畫出頭發的明暗關系,畫完後在濾鏡里把頭發高斯模糊,去處選區後用塗抹工具(小手)在頭發的邊緣摸幾下,使之有飄動的感覺。
新建一層後,菜單――選擇――載入選區,把上衣的選區載入,羽化2個像素,然後填入你喜歡的顏色並且用減淡加深工具畫出胸部的明暗,畫出衣紋的明暗畫出明暗關系後,把衣服上的裝飾物用鉛筆工具畫上你喜愛的顏色,並畫出明暗關系及高光(披肩和裙子的畫法同上衣)從菜單-選擇-載入選區把頭飾的選區載入,新建一層,填入顏色,用減淡加深工具畫出明暗,在皮膚層里用加深工具畫出投影新建裙子層,裙子的畫法同上衣,不過要把選區羽化的大一點,然後填入顏色,畫出明暗,利用濾鏡-模糊-高斯模糊,把畫出明暗關系的裙子模糊一下,在下擺處,用噴筆噴上點白色,使之富有變化.最後用噴筆工具畫出裝飾物的光芒。點擊噴筆工具,然後點擊上面的筆刷屬性欄把噴筆的筆刷調節成直徑為800像素,硬度為0間距為1,園度為0。然後在飾品發光的部位畫出光芒,然後把噴筆的筆刷角度調整,畫出光芒的另一個方向,調整三次後,最後圖的效果。...>>
問題六:怎樣畫服裝設計圖? 畫服裝設計圖,主要分為兩個方面一個是效果圖,一個是款式圖。
效果圖畫法,如圖:
款式圖繪制如圖:
所以要畫好服裝設計圖要掌握好效果圖和款式圖的畫法,多多練習,繪制的視頻教程可以參考網路站點:fuzhuangshe/forum-46-1
問題七:怎麼畫服裝設計圖 去買本服裝畫技法的書。畫九定個頭長的人體。各個動態的。還有單單練習眼鏡鼻子嘴巴耳朵 手。功底練好了再把衣服套上去畫,再去網上找別人畫的好的效果圖臨摹。
問題八:如果自己 想設計服裝 應該要怎樣做 需要怎樣畫圖紙 那要看你想做什麼,是想要自己做衣服自己穿,還要專業一點但設計師,如果自己穿我建議自己別費勁,因為你沒有基礎,你可以到做衣服的店,把你想的想法告訴她們,讓他們照做就可以了,如果想當設計師在這問就不行了,你得到正規的學校去學習。
問題九:怎樣畫服裝設計圖? 對服裝渠道來說:是看自己對服裝的了解
慢慢的去對它的認識
對服裝設計來講最主要就是從基本功開始
像繪畫 樣板 畫板 裁斷 針車 檢驗 整燙 品檢 然後包裝
都必須有到一定的了解這些方面
這樣你才慢慢去融匯這服裝設計的行業裡面
你會去慢慢的了解服裝
問題十:怎樣畫出服裝設計圖? 初學者的畫法1.先用可擦掉的鉛筆,畫出九個頭長,或更長的,誇張而美化的人體。2.畫出你腦子里構想好的,或你看到的衣服到那個人體上,就像給她穿衣服那樣。攻3.把衣服蓋住的部分的人體的鉛筆印擦掉。4.用不同粗細的針管筆,流暢地把剛剛你已經畫出來的東西描出來,再把剩下的鉛筆印擦掉。5.用彩色鉛筆按自己的喜好上顏色。6.各方面認為不足的地方調整一下,就完成了。你也可以去買一本教服裝畫的書來學,適當地臨摹一下。我推薦:《美國經典時裝畫技法-基礎篇》中國紡織出版社;《時裝設計表現技法》中國青年出版社。
⑷ 立體裁剪的步驟及初學服裝設計需要怎麼去做請各位指教謝謝
一 原型的立體裁剪
(一)原型是最基本的也是最簡單的紙樣,是一切款式的基礎。立體裁剪原型是衣身立體裁剪的基礎。操作步驟如下:
1 將確定好前中心線、胸圍線和基準線布料覆於人台上與人台上的同名線條符合,在前中心和B.P點處用大頭針固定在人台上。
2 將胸圍線以下多餘的量推到B.P點下面,形成腰省量並用大頭針固定腰省,同時確定側縫線的位置並固定。
3 將胸圍線以上的餘量推向肩部,在領口處需打剪口,以消除領口處的牽扯力,根據領圍、肩部、袖窿的基礎線在布料上作出點影線。
4 後片的操作方法與前片相同。
(二)原型寬放量的設計:主要有兩種方法:
1 推移法:在操作之前在胸寬處推出一定的松量,並用大頭針臨時固定。
2 放置法:在立體裁剪完成之後,直接在側縫處加放鬆量。
3 衣身的修正:由於立體裁剪的技術難度角度較大,裁剪部位較難保證精確,因此,對於左右對稱服裝常常只作出右衣身,而左衣身則根據右衣身進行裁剪,因此衣身的修正是必不可少的;
(1)將布樣從人台上取下,置於平台上,用熨斗熨平;
(2)用打樣尺重新描順領窩、袖窿弧線以及側縫、肩縫等;
(3)檢查相關部位是否合理,在依據右衣身剪裁左衣身;
(4)將左右衣身用手針連接起來並重新固定在人台上,各相關部位如口袋、紐扣均按實樣裁剪並置於相應的部位,以檢查服裝的整體造型是否完善。
二 立體裁剪中省的運用
在原型的立體裁剪中我們可以看到衣身的造型呈現出兩中基本狀態:寬松式與合體式。寬松式表現為面料與人體是一種離體狀態,形成了一定的空間;而合體式則是面料與人體的符合,呈現出貼體狀態,這種貼體狀態的產生關鍵就在於省的運用。
1 省的概念與意義
省是服裝製作中對餘量部分的一種處理形式,省的產生源自於將二維的布料置於三維的人體上,由於人體的凹凸起伏、圍度的落差比、寬松度的大小以及適體程度的到低,決定了面料在人體的許多部位呈現出鬆散狀態,將這些鬆散量以一種集約式的形式處理便形成了省的概念,省的產生使服裝造型由傳統的平面造型走向了真正意義上的立體造型。
2 省的轉移及其運用
省的轉移是省道技術運用的拓展,使適體裝的設計走向多樣化,立體裁剪中省道轉移的原理實際上遵循的就是凸點射線的原理,即以凸點為中心進行的省道移位,例如圍繞胸高點的設計可以引發出無數條省道,除了最基本的胸腰省以外,肩省、袖窿省、領口省、前中心省、腋下省等,都是圍繞著突點部位即胸高點對餘缺處部位進行的處理形式——省的表現形式,此外,肩胛省、臀腰省、肘省等,都可以遵循上述原理結合設計進行省道轉移。
3 幾種省形的立體裁剪操作
(1)腰省——這是省形中最基本的一種形式,將全部餘量轉至胸點下方。
(2)肩省+前中心省——這是將全部餘量分成兩部分分別轉移推移到設計的位置,這與平面結構中所講的省的分解與轉移是同一概念。
(3)人字省——省形表現為人字形,故由此冠名。人字省不同於以上省形的對稱特點,它表現為不對稱,同時還表現為子母省的特點,這類的省還包括Y形、T形等。
4 立體裁剪中省與分割
分割是繼省的之後的又一種裁剪技巧,當兩個省都指向胸高點時,我們可以將這兩省連接起來,形成一條分割線,這就是平面結構中所講的連省成縫的結構形式,分割的技巧使用使合體服裝在結構設計上又增加了一種表現手段,同時也使服裝設計語言更加豐富。
(1) 縱向分割——將肩省與胸腰省結合起來形成一條縱向分割線,如經典的公主線。除此之外,領口省與腰省、袖窿省與腰省等都是縱向分割。
(2) 橫向分割——主要體現為一種水平或近似水平的分割線,如將袖窿省與前中心省連接形成橫向分割,將肩胛省轉移至袖窿處,連接兩省形成後片的水平分割。
(3) 斜向分割——界於水平與垂直之間的分割形式,且是一種不對稱的分割,如將右衣身的肩省與左衣身的側縫省連接,形成貫穿衣身的斜向分割線。
(4) 直線分割與曲線分割——在服裝結分割設計中其成型後的線形主要表現為直線分割與曲線分割兩種基本形式,其餘皆是在此基礎上的變體。直線分割是分割的基本表現形式,而曲線分割是對分割設計的豐富,但應注意的是曲度越大,工藝難度也就越大。
(5) 操作要求——無論是哪種方法哪種形式,它們的操作方法是一致的。首先,在人台上確定分割部位,並用表示線標識出來,然後按照立體裁剪原型的操作方法與步驟分片完成。
三 立體裁剪中的抽褶藝術
抽褶是服裝設計中運用較多的設計語言,它使服裝顯得更有內涵、更生動活潑,尤其是在少女裝的設計中,抽褶是主要運用的一種表現形式。褶分為規律褶和自由褶兩種基本形式。
1 規律褶——主要體現為褶與褶之間表現為一種規律性,如褶的大小、間隔、長短是相同或相似的。規律褶表現的是一種成熟與端莊,活潑之中不失穩重的風格。
2 自由褶——與規律褶相反,自由褶表現了一種隨意性,在褶的大小、間隔等方面都表現出了一種隨意的感覺,體現了活潑大方、怡然自得、無拘無束的服裝風格。
3 操作要求——由於立體裁剪不同與平面裁剪能夠很精確地計算出用料的多少,所以在布料的裁剪上首先應留有充分的餘量,再根據需要來設定褶量的大小,並用筆做上記號。
⑸ 衣服立體圖片是怎麼弄出來的
有三種方法:
1、3d列印
2、手繪立體
3、立體噴繪等
3D空心立體效果的服裝照片的製作:
1,找個真人模特拍照。
2,然後吧人物摳下來後期處理就可以了。
提示:可以用兩個圖片合成的。
⑹ 半立體構成製作方法
一 半立體構成
半立體(relief)又稱之為二點五維構成(tow and half dimensional design).是在平面材料上進行立體化加工,使平面材料在視覺和觸覺上有立體感,但沒有創作物理空間的構成方法,故稱為半立體構成.
半立體構成是平面材料轉化為立體的最基本的構成訓練.
半立體構成的材料多為紙張、塑料板、有機玻璃、木板、泡沫板、石膏等.
具有平面感的面材(如紙張)轉變為具有立體感,是源自深度空間的增加.而折疊、彎曲及切割拉引都可以使深度空間增加,所以,半立體的主要構成方法是折疊(直線折疊、曲線折疊)、彎曲(扭曲、捲曲、螺旋曲)、切割(挖切、直線切割、曲線切割).
二 板式構成
板式構成是在平面材料上經過折疊切割等立體化加工後,形成具有一定深(厚)度的,具有浮雕特徵的板狀立體,這種構成形式稱為板式構成.板式構成的實質是以半立體為基本形態的重復或漸變構成.
板式構成可以分為有板基構成和無板基構成.所謂板基是指在平面材料上,通過反復折疊而得到的板式基礎原形.
&9787; <!--[endif]-->瓦棱折板基
瓦棱折板基是板式構成中最基本的板基 ,其製作也很簡單,即把平面材料以折線形式進行反復折疊加工,得到的板狀立體就是瓦棱折板基.
瓦棱折板基變化:瓦棱折板基成型樣式給人呆板、單調、平淡的感覺,所以要進行瓦棱折板基的變化設計.瓦棱折板基的特點是:反復的折疊在立面上呈均勻的折線樣式.這個折線樣式表達了板狀立體中的折疊線關系.這也是進行瓦棱折板基變化設計的著眼點.只要改變立面呈現的折線樣式,如漸變、跳躍、平台等等,就會使瓦棱折板基發生變化.
瓦棱折板基切割:在瓦棱折板基或瓦棱折板基變化的折疊上,進行切割,然後利用切線對折疊線作拉引,產生高低點空間轉換的構成方法.切割位置要有次序的分布.
&9787; <!--[endif]-->蛇腹折板基
蛇腹折板基是橫向反復折疊,只引起平面材料的橫向收縮.蛇腹折板基是使平面材料在橫向和縱向都會因折疊而收縮的板基形式,因為蛇腹折板基成型後,在視覺上像蛇腹部的結果而得名.
蛇腹折板基變化:蛇腹折板基變化設計除了在板狀立體的折疊關繫上作變化外,還可以在縱向折疊方法上變直線折疊為曲線折疊.蛇腹折板基切割與瓦棱折板基切割大致相同.以上是板式構成中的有板基構成方法.
&9787; <!--[endif]-->無板基構成
無板基構成也有兩種構成方法.一種是先設計半立體為基本形態,然後通過基本形態的重復聚集排列形成板狀,另一種,就像平面的重復構成一樣,進行骨骼設計,然後在每個單元格進行同樣的切割和折疊.
三 線立體構成
立體構成中的線是有決定長度特徵的材料實體,通常稱這種材料為線材.用線型材料構成的立體形態成為線立體.
線材因材料強度的不同可分為硬質線材和軟質線材.在生活中,常見的硬質線材有:條狀的木材、金屬、塑料、玻璃等;軟質線材有:毛、棉、絲、麻以及化纖等軟線和較軟的金屬絲.
&9758; <!--[endif]-->硬線構成:即硬質線材的構成.硬質線材的強度較好,有比較好的自身支持力,但柔韌性和可塑性較差.因此,硬質線材的構成可以不依靠支架,多以線材排出、疊加、組合的形式構成,再用粘結材料進行固定.硬線構成具有強烈的空間感、節奏感和運動感.
&9758; <!--[endif]-->軟線構成:又叫軟質線材的構成.軟質線材的材料強度較弱,沒有自身支持力,柔韌性和可塑性好.所以,軟質線材通常要框架來支持立體形態,對框架的依賴軟線構成可分為有框架構成和無框架構成.有框架構成先用硬質線材製作框架,再在框架上定接線點,然後用軟質線材按照接線點的位置連接.無框架構成是利用軟質線材的編結、層排、堆積進行構成如軟掛壁、織物等.
四 面立體構成
&10010; <!--[endif]-->面的層排
面材本身對空間佔有較少,體量感弱.然而,通過面材的堆積重疊,可以得到具有一定體量感的體塊.利用面材重疊間距的可變性,按一定的比例有次序地排列面材,構成一個新的形態.這就是面的層排構成方法.
在面的層排構成中,可以通過改變面材的基本形態,如直面曲面折面以及面的不同形狀,使面的層排構成更加豐富.也可以運用不同的漸變重復發射的形式排列面材,產生豐富的層排構成形式.
&10010; <!--[endif]-->柱式構成
柱式構成是面立體構成中較為常見的一種造型樣式.柱式構成的基本製作方法是把平面的面材,圍繞中心軸進行折疊或彎曲並把起始邊沿粘接在一起,即構成了柱式的立體造型.通常,柱式的兩端是不加封閉的,因此柱式也被稱為透空柱體.因折疊和彎曲的加工方法不同,構成的柱式也不同,一般可分為稜柱和圓柱.
五 塊立體構成
&9729; <!--[endif]-->單 體
自然界中各種形態都可以用幾何單體來進行認識和研究.後印象派畫家塞尚就認為:「自然界的物象皆可還原為簡化的球形、圓錐形、圓筒形的構成」所以,單體是立體構成最基本的塊立體形式。單體一般有正四面體(三角錐)、正六面體(正方體,長方體等)、正八面體等等.
&9729; <!--[endif]-->多面體的變化
當多面體的頂角被切割後,頂角原來的位置處會產生一個新的平面。所以正多面體每次被切掉一個頂角,就會增加一個平面.頂角被切掉越多正多面體的平面數就會越多,並會越來越接近球體結構.
多面體除了切頂角產生變化的構成方法以外,還可以通過對頂角進行凹凸加工產生變化.就多面體的中心點來說,頂角是距離中心點較遠的高點.那麼,可以經過折疊使頂角凹陷,產生高低點轉化,生成新的多面體造型.在多面體的平面上添加凸面也可以產生新的多面體造型.
另外,曲線折疊,透雕也可以是多面體的變化方法.
&9729; <!--[endif]-->形體切割與組合
形體切割是對單體進行挖切、分割,進而產生新的立體造型.
形體的組合是把多個單體組合成一個形體,這個形體就是組合體,組成組合體的單體可以是相同的,也可以是不同的.
形體切割與組合都應該在形式美基本法則的指導下進行有效構成.