⑴ 找幾張迷宮的圖片
十大迷宮圖
http://bbs.simingshan.com/viewthread.php?tid=29730&page=1
⑵ 迷宮怎麼可以畫的好
你首先要先確定迷宮的大體輪廓,比如傳統的方形迷宮或是其他圖案的迷宮,但是要記住,造型一定要簡介一點,不然會很麻煩;然後確定你要畫的迷宮的難易等級,基本上越難的迷宮的岔路越多,然後死路越長,越簡單的迷宮死路越短;確定了上述兩點之後,你就可以進行設計了,就像樓上所說,先確定一條大概的通路,然後用岔路來填滿空白就可以了。(如果你是新手,我建議你選擇長方形,方形,圓形,橢圓形或是三角形的圖案作為外輪廓,只要這些簡單圖形練習順暢了,其他的復雜圖形或圖案,都是以這些為基礎的,你就能設計出更棒的迷宮了)
⑶ 簡單的迷宮圖形有那些
請看網址:http://www.hty.org.cn/News/201407/30/119055.html
⑷ 怎麼製作迷宮圖
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下圖的間隔規則來生成基礎的大地圖,1為陸地,0為水域。
2、然後,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的「周圍」指的是上下左右4個方向,斜邊不算)。找到就把他們聯通,即把兩個1之間的0變成陸地,這里用紅色來表示。
3、把上一步「終」的格子作為新的一個「起」格子,不停循環第二步的過程,直到找不到周圍有黃色的1。
4、這時候,原路往回走(即不停去找前一個格子),直到找到一個格子,這個格子周圍有黃色的1,那麼從這個格子開始重復前兩個步驟。
5、接下來就是不停重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走。
6、填充完整個地圖之後,迷宮就算是製作完成了,根據需求加上終點即可。
總結一下,這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,即一條特別長、貫穿大部分區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲。
方案二:自然分岔型
這個方案的雛形來自於隨機prim演算法,具體步驟如下:
1、跟方案一一樣,生成一個基礎地圖。格子先用黃色1和灰色0來表示,暫時不區分水陸。
2、隨機取一個地圖邊緣的黃色1,把它標記為紅色1,即變成陸地。然後把它旁邊的灰色0標記成藍色0,表示「待定」。(注意的是,大地圖四周的灰色0固定不變,作為地圖邊緣而存在)
3、敲黑板了!!這里是重點!!!
隨機選一個藍色的0(這一步很重要,會使這個方案明顯區別於上一個方案),然後看紅色1隔著這個藍色0對面的格子,是否是黃色的1:
如果是,則把對面的黃色1標記成紅色1,即變成陸地,然後把藍色0變成紅色的0,即也變成陸地;
如果不是,就把這個藍色的0變成灰色的0。
最後,把新創建的紅色1周圍的灰色0,標記成藍色0。
4、繼續重復上面的步驟
5、對比上圖和下圖,這里取一個藍色0生成一個紅色1之後,新生成的紅色1旁邊,有兩個藍色0的兩邊都是紅色1了,那麼就根據第三步的規則,在稍後取到這些藍色0時,就會把他們變成灰色0。
6、繼續重復上述步驟,直到整個地圖沒有藍色0了,地圖就生成完畢。
總結一下,對比方案一,這套方案不會出現明顯的主路,迷宮相對比較自然,但迷宮的分岔路會比較多,所以迷宮可能會更復雜,即玩家需要做選擇的次數可能比較多。
方案三:塊狀分割型
上述兩個方案有個共同的特點,就是道路永遠都是1個格子寬,如果游戲需要給地圖創造一些小型地塊或者更寬的道路,需要在迷宮生成之後再用各種分布的規則來豐富迷宮。
而第三個方案則以小型地塊作為出發點來設計迷宮,這套方案的雛形來自於國外大神Bob Nystrom,有興趣的可以去查看他個人主頁。
1、首先,在大地圖(還是之前那個大地圖)上生成若干小型地形,保證邊長是奇數且不重合就好(示意圖全部使用了正方形,實際上可以做成長方形讓地圖更加自然)。注意頂點要在黃色1格子上即可,這里我用橙色1來表示這些小型地塊。
2、然後,根據之前方案一的迷宮生成方案,在非小型地塊的區域里,用迷宮來填充。這一步完成之後,迷宮和小型地形是分隔開來的。
3、在橙色1的小型地形周圍,隨機取點以連接黃色1,連接點的數量可以根據需要來確定,建議是不要吝嗇連接點的個數,因為這種地圖之下,分岔路遠比前兩種方案要少。
4、接下來是簡化地圖,目的是去掉一些死胡同,因為這種方案的核心在於小型地塊,沒有必要讓玩家在迷宮的路上繞。方法是把一些3邊都是灰色0的黃色1去掉即可,具體數量也根據游戲需求來制定,我這里只去掉了一部分。
5、最後,給地圖加上出口和入口,地圖就做完啦!
總結一下,這種方案比前兩種多了小型地塊,這一點比較適合設計玩家的階段性反饋。同時地圖的分岔路明顯減少,玩家在這種方案下的選擇次數會明顯降低。另外,由於這個方案的步驟相對多且獨立,所以對於設計者來講會比較容易控制地圖的結構。
⑸ 求幾個簡單點的迷宮圖片 簡單線條 平面圖 最好可以製作出來的那種
⑹ 下圖是某游樂場移動迷宮的平面圖圖中每個小長方形都是完全相同的已知小長方形
小長方形的寬是:
5×2÷5,
=2(厘米);
大長方形的長是:
5×2=10(厘米);
大長方形的寬是:
5+2=7(厘米);
大長方形的周長是:
(10+7)×2,
=17×2,
=34(厘米);
答:大長方形的周長是34厘米.
⑺ 9格迷宮有多少種畫法
真沒法數啊由MxN個方格組成,每一個格子4面可能有牆。2每一個方格(包括出口)到入口方格有且唯一1條路徑。END具體方法畫迷宮的第1行 第1行非常簡單,你可以隨便用豎線把這1行的空間分割成幾部份。接下來要給每部份編號。建議用寫上數字的小紙片,或自己發明1種隱蔽的標記。 每一個編號代表了迷宮的1個連通區域。只有區域0和入口相通。其它的區域暫時與區域0(即入口)不通,彼此也不通。 到迷宮完成時,所有區域都將連通,並且不能出現環路。怎樣才能畫好迷宮畫下1行 接下來每行需要重復兩個步驟:畫橫向的牆;畫縱向的牆。 畫橫向的牆的時候你可以隨便給上1行底下加上橫線,並留出1些開口但不能完全封死1個連通區域。也就是說你不能把相同標簽的所有區域都封起來。否則這個區域就不可能與入口連通,產生了1個死區。並且開口寬度不能大於1。否則會產生1個大房間,雖然不影響連通性,但也不符合正統迷宮的要求。 接下來把標簽移到開口處。你可能需要製作1些新的標簽。 畫縱向的牆的時候和第1行1樣,你可以隨便畫豎線,這里要注意同1標簽的兩個開口間必須用豎線分隔。否則就構成了1個環路,你的受害者(或英雄)可能永久在迷宮里繞圈。接下來你需要把標簽合並1下。如果兩個連通區域現在接通了,它們應當使用1個標簽。怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮依照2的規則畫下1行 我製作了3個新的標簽:5,6,7。你也能夠重用剛才合並掉的1和2。怎樣才能畫好迷宮再畫下1行 我重用了之前合並掉的標簽1,以表示1個新的連通區間。 現在有的連通區間被分隔成相距比較遠的幾部份,注意規則1:不能完全封死1個連通區域。怎樣才能畫好迷宮怎樣才能畫好迷宮想畫多少行都可以。。。怎樣才能畫好迷宮結束 當你決定結束了(或紙不夠了),最後1行的任務就是把所有不同的連通區間都接通。怎樣才能畫好迷宮END注意事項 這個方法的特點是你想畫多長都可以,不會增加畫每行的難度。另外這類迷宮用老鼠貼牆根走的方法是1定能走通的。 查看更多答案>>