A. 誰有一些走迷宮的圖…就是那種一個起點一個終點的那種…最好是難度大一點的!先謝謝啦!!
你去玩「KZ極限跳躍」,裡面的圖都是迷宮圖,不僅要走,要跑,更重要的是跳!
B. 迷宮圖怎麼畫
畫好迷宮圖的要略:
第一、先把整個迷宮的佔地大致畫出來。
第二、設好入口出口,然後從入口開始先畫那一小區域塊的,腦子里確定好這一區域塊有幾個出口,記住要用鉛筆橡皮,因為後面大有可能會改動,然後可以畫路線了,。
第三、你要考慮一下整體,你想要只有一條通路還是有兩條三條?
第四、像上面那樣重復,畫滿一個個區域塊,這樣子只要你有精力,再復雜的迷宮都畫的出來。
第五、到後面我是又從終點入手畫路,然後把兩部分連到一起的。
C. 哪位大俠幫忙找一個簡單的迷宮圖
=。- 那就自己設計么~~拿筆畫畫就好了~~
發覺問你這問題的人還蠻多~
http://pop.pcpop.com/zpt/default.html?MainUrl=http://pop.pcpop.com/041112/1328118.html&referrer=http://www.google.com/search?q=%E8%BF%B7%E5%AE%AB%E5%9B%BE%E5%BD%A2&hl=zh-CN&lr=&nxpt=20.323920158458757258664
D. 怎麼製作迷宮圖
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下圖的間隔規則來生成基礎的大地圖,1為陸地,0為水域。
2、然後,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的「周圍」指的是上下左右4個方向,斜邊不算)。找到就把他們聯通,即把兩個1之間的0變成陸地,這里用紅色來表示。
3、把上一步「終」的格子作為新的一個「起」格子,不停循環第二步的過程,直到找不到周圍有黃色的1。
4、這時候,原路往回走(即不停去找前一個格子),直到找到一個格子,這個格子周圍有黃色的1,那麼從這個格子開始重復前兩個步驟。
5、接下來就是不停重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走。
6、填充完整個地圖之後,迷宮就算是製作完成了,根據需求加上終點即可。
總結一下,這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,即一條特別長、貫穿大部分區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲。
方案二:自然分岔型
這個方案的雛形來自於隨機prim演算法,具體步驟如下:
1、跟方案一一樣,生成一個基礎地圖。格子先用黃色1和灰色0來表示,暫時不區分水陸。
2、隨機取一個地圖邊緣的黃色1,把它標記為紅色1,即變成陸地。然後把它旁邊的灰色0標記成藍色0,表示「待定」。(注意的是,大地圖四周的灰色0固定不變,作為地圖邊緣而存在)
3、敲黑板了!!這里是重點!!!
隨機選一個藍色的0(這一步很重要,會使這個方案明顯區別於上一個方案),然後看紅色1隔著這個藍色0對面的格子,是否是黃色的1:
如果是,則把對面的黃色1標記成紅色1,即變成陸地,然後把藍色0變成紅色的0,即也變成陸地;
如果不是,就把這個藍色的0變成灰色的0。
最後,把新創建的紅色1周圍的灰色0,標記成藍色0。
4、繼續重復上面的步驟
5、對比上圖和下圖,這里取一個藍色0生成一個紅色1之後,新生成的紅色1旁邊,有兩個藍色0的兩邊都是紅色1了,那麼就根據第三步的規則,在稍後取到這些藍色0時,就會把他們變成灰色0。
6、繼續重復上述步驟,直到整個地圖沒有藍色0了,地圖就生成完畢。
總結一下,對比方案一,這套方案不會出現明顯的主路,迷宮相對比較自然,但迷宮的分岔路會比較多,所以迷宮可能會更復雜,即玩家需要做選擇的次數可能比較多。
方案三:塊狀分割型
上述兩個方案有個共同的特點,就是道路永遠都是1個格子寬,如果游戲需要給地圖創造一些小型地塊或者更寬的道路,需要在迷宮生成之後再用各種分布的規則來豐富迷宮。
而第三個方案則以小型地塊作為出發點來設計迷宮,這套方案的雛形來自於國外大神Bob Nystrom,有興趣的可以去查看他個人主頁。
1、首先,在大地圖(還是之前那個大地圖)上生成若干小型地形,保證邊長是奇數且不重合就好(示意圖全部使用了正方形,實際上可以做成長方形讓地圖更加自然)。注意頂點要在黃色1格子上即可,這里我用橙色1來表示這些小型地塊。
2、然後,根據之前方案一的迷宮生成方案,在非小型地塊的區域里,用迷宮來填充。這一步完成之後,迷宮和小型地形是分隔開來的。
3、在橙色1的小型地形周圍,隨機取點以連接黃色1,連接點的數量可以根據需要來確定,建議是不要吝嗇連接點的個數,因為這種地圖之下,分岔路遠比前兩種方案要少。
4、接下來是簡化地圖,目的是去掉一些死胡同,因為這種方案的核心在於小型地塊,沒有必要讓玩家在迷宮的路上繞。方法是把一些3邊都是灰色0的黃色1去掉即可,具體數量也根據游戲需求來制定,我這里只去掉了一部分。
5、最後,給地圖加上出口和入口,地圖就做完啦!
總結一下,這種方案比前兩種多了小型地塊,這一點比較適合設計玩家的階段性反饋。同時地圖的分岔路明顯減少,玩家在這種方案下的選擇次數會明顯降低。另外,由於這個方案的步驟相對多且獨立,所以對於設計者來講會比較容易控制地圖的結構。
E. 簡單的迷宮圖形有那些
請看網址:http://www.hty.org.cn/News/201407/30/119055.html
F. 迷宮圖怎麼畫
先畫一條正確的路,在用背景和多條錯誤的路雜交在一起,顏色最好比較同一
G. 求幾個簡單點的迷宮圖片 簡單線條 平面圖 最好可以製作出來的那種
H. 八卦迷宮圖,簡單的,我不害人也不設陣!
沒有用的
估計神仙都死絕了
我擺了一次./一點用都沒有
I. 迷宮圖怎樣畫
1、先把整個迷宮的佔地大致畫出來,比如你的迷宮是一張作業本紙這么大小的,而且如盜夢里那姑娘開頭畫的那種直角線條的,畫出面積大小,然後劃分成幾個區域塊,我把半張A4折了幾下分成了八塊
2、設好入口出口,然後從入口開始先畫那一小區域塊的,腦子里確定好這一區域塊有幾個出口,記住要用鉛筆橡皮,因為後面大有可能會改動,然後可以畫路線了,不用先畫出一條路再把其餘地方補上的,要畫出拐彎啊什麼的,死路啊牆啊,因為這一小塊而已,難度不大不會搞頭暈的,那樣先畫出一條路的方法會很容易看破。
3、你要考慮一下整體,你想要只有一條通路還是有兩條三條?這條通路又與你手上正在畫的小區域塊的哪個出口相通?記得在出口處標記R\W,防止搞混,還有要注意,就算你知道有一條路到不了出口你也要同樣認真的畫它
4、像上面那樣重復,畫滿一個個區域塊,這樣子只要你有精力,再復雜的迷宮都畫的出來,不過越到後面越要考慮更多東西,防止在無意識中畫出其他路。在這里我所說的路均為到終點的通路,或者不到終點但繞很長能把你繞到死角里氣死的路,那些縮在一團繞啊繞的其實可以把他們看成堡壘,一眼就知道過不去。
5、到後面我是又從終點入手畫路,然後把兩部分連到一起的,你可以考慮用這種方法,這樣感覺更放心點,在你畫一部分時如果覺得怎麼這么奇怪不太好不太舒服感覺很別扭時相信自己的直覺這一塊全部擦了重畫會更能達到滿意的效果
怎麼樣