㈠ maya如何逐幀渲染啊
Maya渲染序列幀的方法:
第一步:設置輸出路徑
在「文件」菜單下找到「項目窗口」中的「圖像選項「,「images」就是輸出的目錄名,位置就是
C:
㈡ maya 怎麼保存渲染圖
1、直接在maya的相關窗口那裡,選擇打開渲染視圖。
㈢ maya2019怎麼渲染圖片
來自網路經驗,具體可看以下操作:
打開Maya軟體後,滑鼠左鍵單擊菜單下的【新建】,如下圖所示。
㈣ maya如何渲染出高質量的
1、打開Maya場景,點擊渲染按鈕。看到模型邊緣很不清晰,質量很差。
㈤ Maya動畫怎麼渲染輸出
1、首先我們打開電腦里的Maya軟體,點擊右上角的按鈕,渲染設置。
㈥ maya MR如何渲染出清晰的圖片
maya提高圖像質量的方法:
可以通過調整場景中的采樣質量、特定對象的采樣(Maya 軟體渲染器)或減少瑕疵和閃爍來提高渲染圖像質量。
調整場景抗鋸齒參數
Maya 軟體渲染器:Maya 將邊鋸齒參數與著色鋸齒參數分開,從而更好地控制圖像質量和性能。
Arnold for Maya 渲染器
Maya 硬體 2.0 渲染器:選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)>>「抗鋸齒」(Anti-aliasing)以啟用「多采樣抗鋸齒」(Multisample Anti-aliasing)或「平滑線框」(Smooth Wireframe)。
調整每對象抗鋸齒參數
僅適用於 Maya 軟體渲染器。
通過在選定對象的「屬性編輯器」(Attribute Editor)中增大可見性采樣數,可以校正非常小的對象的閃爍。
減少瑕疵和閃爍
僅適用於 Maya 軟體渲染器。
與抗鋸齒方法不同,在渲染設置窗口中,無法通過調節設置來減少瑕疵和閃爍。但是,可以獨立地修復陰影瑕疵、剪裁平面瑕疵或動畫閃爍。
陰影瑕疵
光線跟蹤陰影容易受到終結效果的影響,終結效果即為因細分造成的自身陰影錯誤(近似於平滑曲面的三角形)。若要修復光線跟蹤陰影瑕疵,請增加細分。
剪裁平面瑕疵
剪裁平面幫助 Maya 確定對象相對於攝影機的遠近程度。默認情況下,攝影機啟用「自動渲染剪裁平面」(Auto Render Clip Plane),以便 Maya 可以盡可能精確地對幾何體進行排序。如果對象似乎彼此穿透,則禁用「自動渲染剪裁平面」(Auto Render Clip Plane)並將「近剪裁平面」(Near Clip Plane)設定為 1.0。
動畫閃爍
在渲染時,Maya 將過濾紋理。如果紋理在場景中沿對象逐幀閃爍或緩慢行進,請考慮使用較低解析度的文件紋理;或者如果未使用文件紋理,請調整紋理「屬性編輯器」(Attribute Editor)「效果」(Effects)區域中的「過濾」(Filter)設置。
㈦ maya 怎麼渲染輸出
1、在網上下載好maya軟體,然後進行安裝。
㈧ maya 如何渲染靜態圖片
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㈨ Maya怎樣渲染動畫我只會渲染單幀,我播放預覽都是沒有經過渲染的。
maya渲染動畫的方法如下:
打開render setting里設置你的動畫格式avi或tga等等avi是視頻 tga一般為單幀的圖像序列
然後設置從第幾幀開始渲染 start frame 和渲染到第幾幀結束 end frame
然後再選擇你需要渲染的攝影機如果你有自己創建的攝影機的話!
否則則使用默認的透視圖攝影機 輸出文件一般存放在項目文件夾的圖像文件夾里
設置完畢 關閉渲染設置窗口
切換到渲染模塊
render 在菜單下的、在渲染下拉菜單找到批渲染batch render 點擊開始渲染
最後看下命令欄下的信息反饋欄 你應該能看到有一串數字和字元什麼的飛快的閃動恭喜你開始渲染了剩下就是等待什麼時候信息反饋欄不在閃動就證明已經渲染完畢。那麼Maya渲染時,應該如何設置呢?今天哈爾濱完美動力小編和大家一下來學習一下如何設置動畫渲染!
一.先設置渲染屬性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名為%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改為name.#.ext
開始楨跟結束楨要設置要
Frame Padding設置渲染楨位數按你所渲染的位數加多一位,比如25楨結束,這個就設置為3
Camera設置為你要渲染的相機,如有沖突的相機就在相機屬性節點中的Output Settings把
Renderable(渲染)關掉
Image Size
presets中設置為CCIR PAL/Quantel PAL
其他屬性維持不變
二.轉到Maya Software中
Quality設置為Protion Quality
其他維持不變
設置好以上種種後
三、清除多餘的材質與貼圖
打開材質面板選擇Edit>Delete Unused Nodes刪除無用材質
再打開Textures貼圖面板,把所有貼圖的路徑找到並認好貼圖
四.把Outliner清理干凈
保持簡潔的面板
五.設置層跟渲染層
先把之前所有的層刪除,如有覺得不需要刪除的層可不刪除
1.不動的物體可都歸為一層
2.動的物體歸一層,Blend shape可又歸一層
3.燈光等可歸一層
PS:上面設置為方便後期找尋物體做出修改
六、渲染層歸類
層命名為文件名_鏡頭名(shot)_物體名(人物就Man)_S(陰影)或C(顏色)
渲染層前按出"R"就是批渲染優先渲染層,沒"R"的不會渲染
1.不動的場景物體歸一層~因為只需要渲染一楨
2.動的物體為一層
3.有遮擋物的時候選擇遮擋物跟被遮擋物統一歸為一層,並給與遮擋物一個lanbert材質
並在材質屬性節點中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode設置為Black Hole遮擋
4.陰影為一層
把要投射陰影的物體,燈光設置進去
投射陰影的物體如沒有折射反射的話在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打開面板找到Render把裡面
Visible In Refle 跟Visible In Refra關掉asts Shadows投射陰影,按所要投射的物體相應打開
Receive Shadow接受陰影,按對應物體是否需要接受其他物體對它的投影做出相應的處理
舉例說明:地板可把折射反射,投射陰影關掉,只開接受接受陰影就行了
地板以上的物體設置為不可見(屬性節點中的Render Stats>Receive Shadows折射陰影
跟Primary Visibility第一可見。按情況關閉)
但特殊的是地板要起到個遮擋陰影的作用,讓陰影投射在它身上並不能穿透過去
就必須把地板的物體加上個Use Background材質,起到遮擋的效果
最後還有一點是可按照場景中的燈光按照需要照射的物體相應歸類到同樣的層當中去
比如一個物體只有兩個燈照射,但場景中有十個燈,就只需要把那兩個燈放入被照射物的層當中
去。
要模擬全局光的必須在當前渲染層中右鍵選擇Presets>occlusion
以上的就是簡單的渲染設置
五.最後要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染
㈩ MAYA線框圖如何渲染
1、段線,添加Lambert材質。
3、然後我們進入到Lambert材質,點擊下面的三角進行設置。
4、然後我們勾選「enable contour rendering」使用線框渲染,在下方修改線框顏色。
5、打開渲染設置,把渲染器切換為「mental ray」選項。
6、然後我們在features里的下方同樣勾選enable contour rendering選項。
7、然後我們展開draw by property difference,繼續勾選「around all poly faces」。
8、在Maya中還需要設置一下,在渲染設置的質量面板quality里設置 legacy sampling mode為 adaptive sampling即可。