① 這張圖片出自哪裡
黑白迷宮電影手繪海報
② 一般迷宮有什麼主題
設計迷宮一共有三種境界:
1,用線條或曲線,想到哪裡畫到哪裡,最後弄個出口
2,以某一個畫面為背景,改製成迷宮,需縱觀全局
3,心中自有丘壑,畫迷宮時自然使其成為一畫,藝術感很強
設計線條迷宮里出外進式使用比較典型,用分解的方法不容易看穿,
以前我設計了一套系列的迷宮,但未發布,題材是一元兩儀三才四象五行六和七星八卦九宮,共九幅。一元是以曲線為背景,主旨是混沌。兩儀以太極魚為背景,魚眼間層層相生,其他地方順其曲線而畫。三才以金字塔為背景四個全等三角形構成。四象比較符合你的要求,用古人計算黃金分割點方法把正方形劃分方法分為4,5個部分。五行以掌紋為背景。六合以六芒星為背景,也是直線式。七星以北斗七星為背景,每星為七邊行。八卦主要也是直線式,但中心為兩儀,參考八卦圖。
九宮把正方形分為九宮格的樣子。
線條迷宮有一大忌,切不可將整個圖劃為幾個明顯的部分再在裡面添磚加瓦,這樣很容易看出出口或終點的道路,一些明顯沒用的部分就沒人走了,利用率不高,所以要連而未連,斷而未斷。
這九個囊括了很多迷宮的主題或樣式,你也完全可以選一個自己認為好看的圖片,設計成迷宮,仔細看一小時左右就能找到大概思路了。我認為比較經典的一幅迷宮就是那個以斑馬為背景的迷宮,雖然很簡單,但利用率很高,也很藝術。
希望對你有幫助。
③ 求圖片:成語迷宮,一張大紙的那種。
是不是這個
④ 幼兒園中班教案《路線圖》
教案是教師為順利而有效地開展教學活動,根據課程標准,教學大綱和教科書要求及學生的實際情況,以課時或課題為單位,對教學內容、教學步驟、教學方法等進行的具體設計和安排的一種實用性教學文書。下面是我整理的幼兒園中班教案《路線圖》,歡迎大家分享。
活動目標:
1、能清楚地說出自己家住哪裡,並制定附近的一些明顯建築物或公共場所
2、學會看簡單的路線圖。
3、培養幼兒敏銳的觀察能力
4、發展幼兒思維和口語表達能力
重難點:
讓幼兒完整地說出自己家的地址。
說出加周圍的環境。
活動准備:
《小朋友的書,我的家》路線圖、房子圖
活動過程:
一、引起興趣
師:小朋友和老師都有自己的家,那你們的家住在哪裡呢?老師先來介紹一下自己的家。我家住在00路00小區00幢00層00室
師:現在,請小朋友自己來介紹一下,我請小朋友來介紹一下。
二、說說我家在哪裡
1、怎麼來
師:小朋友說的都很仔細,可是老師要去你家該怎麼去呢?
幼:坐車
師:坐什麼車啊?
幼:15
2、怎麼找
師:哦,老師知道坐什麼車可以到哪個小朋友的家。那老師下了車該怎麼走呢?旁邊有什麼建築物啊。
幼……
師:哦現在老師啊知道怎麼去你們家了,以後小朋友們要記住,如果客人要去你家一定要把路線講清楚他們就能找到你們的家了。
三、拼一拼自己家的門牌號
師:現在老師到你們家樓下了,那你們住在幾樓的幾零幾呢,老師這里有一幢房子,傍邊有小朋友的名字,現在小朋友要找到自己家的門牌號把名字貼上去。
四、找一找
老師:老師現在能找到你們的家了,可是小紅啊找不到家,我們一起來幫幫她好不好。
幼:好
師:從幼兒園到小紅家有很多的建築物,她有很多的路線,可是哪一條最近呢
師:哦,小紅啊找到自己的家了,可是還有兩個小朋友找不到,現在老師把書發下去,你們幫他們找一找,好不好?教師發書、小朋友畫線。
教材分析:本次活動結合幼兒的生活經驗,讓每個幼兒都知道自己家的具體方位,知道自己家附近有些什麼建築物,能找到自己的家知道該怎麼去,更能准確的說出自己家的門牌號,在這個基礎上能會看一些簡單的路線圖,能找到要找的地方。
活動目標:
1、能藉助圖形、標志、數字等多種信息,討論解決生活中的數學問題。
2、理解生活中數字的不同含義,在游戲情境中提高幼兒觀察、分析的能力。
活動重點:
理解生活中數字的不同含義,在游戲情境中提高幼兒觀察、分析的能力。
活動難點 :
能藉助圖形、標志、數字等多種信息,討論解決生活中的數學問題。
活動准備:
圖片標志(公交車、地鐵)、長條信息圖6張(包含信息有:公交車、地鐵標志、乘坐站次標志、價格標志、時間標志、數字)
活動過程:
一、交通工具有哪些(價值取向:在交流中豐富關於交通工具的經驗)
T:在我們的生活中,有很多的公共交通工具,你知道有哪些?
小結:使用這些公共交通工具讓我們的生活很方便,而且又低碳環保。
二、猜一猜(價值取向:在猜測中理解數字的不同含義)
1、有很多外國遊客來到我們上海旅遊,想去不同的地方參觀,可是他們不認識路,於是他們想到了一個辦法上網。
T:想知道電腦是怎麼幫助他們的嗎?電腦上顯示一條信息(出示長條信息圖)
2號3元4站7分鍾
T:你能說出這條信息的意思嗎?(請幼兒嘗試描述)
小結:信息里的數字可能表示:指定的車輛、乘坐站數的多少、時間長短和價格。
2、信息里這么多數字,真的像你們猜的那樣嗎?我們來問問這位外國遊客。
3、哪個數字表示指定的車輛?
T:這里有兩個相同的數字,為什麼是這個?有什麼原因嗎?(數字前面的標志)另一個相同的數字表示什麼意思,為什麼?
小結:數字用在不同的地方、不同的標志後面會表示不同的意思。
4、你們想去哪裡?我們一起看看會得到怎樣的信息?
T:(出示兩條信息圖片)怎麼會有兩條信息呢?(兩種方法都可以到達目的地)誰看明白了?能告訴大家信息上說了什麼?
T:這兩條信息一樣嗎?電腦為什麼要給我們兩條信息呢?
小結:不同的信息表示不同的方法,可以讓遊客根據自己的需要選擇最合適的,給遊客帶來方便。
三、游戲(價值取向:根據數字的不同意義,解決生活中的問題)
1、這里有三張路線信息,遊客想請你們根據他們的要求為他們選擇路線請你聽。遊客要求進行選擇,選了哪條信息請你站在這條信息的前面
2、第一次游戲:聽好要求,遊客想要最快的時間到達目的地,請選擇。
T:你為什麼選擇這個信息,你從信息中哪個地方知道的?
3、第二次游戲:聽好要求,遊客想要花最少的錢到達目的地,請選擇。
4、第三次游戲:聽好要求,遊客想要多看些風景,請選擇。
小結:正確的理解數字的意義就能解決我們生活中的一些問題,以後我們都可以去嘗試一下。
活動目標:
1、樂意在活動過程中大膽表達自己的想法,並聽取同伴的不同意見。
2、理解"→、"←"、"↑"、"↓"四個不同方向的箭頭所表示的意義。
3、嘗試能根據3條路線圖中箭頭所指的行走方向,正確畫出從起點到終點的行走路線。
4、了解數字在日常生活中的應用,初步理解數字與人們生活的關系。
5、讓幼兒學習簡單的數學題目。
活動准備:
1、自備:"←"、"↑"、"→"、"↓"四個不同方向的箭頭標記圖。
2、3條路線圖(附圖一),迷宮圖(附圖二),黑、灰、白三隻小兔及蘑菇、胡蘿卜、青菜(附圖三)。
3、幼兒用書《走迷宮》的操作材料。
活動過程:
一、認識箭頭,理解箭頭所表示的意義。
教師分別出示四個不同方向的箭頭標記圖。
二、明確路線圖中每一步的行走的方向。
1、出示三張線路圖:
教師小兔子用這些不同方向的箭頭畫出了3張路線圖,路線圖上有些什麼?路線圖中每個格子里的箭頭和數字可以告訴我們什麼?你們能看懂嗎?
2、教師:第一條路線圖的第一步往往哪個方向走?第二步、第三步又往哪個方向走呢?
三、畫出從起點到終點的行走路線。
1、教師出示迷宮圖,引導幼兒觀察。
2、教師引導幼兒根據每條線路圖第一步的行走方向進行分析判斷。
3、明確行走的規則與要求。
四、幼兒分組操作活動。
1、走迷宮
2、畫圈
3、畫標記
4、幼兒用書第29頁
五、活動評價。
1、教師:你們幫助小兔選擇正確的路線圖找到它們想要的食物了嗎?
2、教師:誰願意告訴大家,你幫那隻小兔選擇的是第幾條路線圖,找到了什麼食物?
3、對照路線圖,師幼共同驗證檢查正確與否。
4、請幼兒之間相互交流各自的活動結果,將兔子與相應的食物連線。
課後反思:
我准備了四種顏色的箭頭進行認識,然後利用多媒體讓幼兒了解路線圖中數字和箭頭的意思。為了讓幼兒進一步內化重難點我開門見山地出示了教學掛圖,和小朋友們互動完成任務。並且示範小白兔行走的每一步,請幼兒在操作材料上看小白兔路線的每個箭頭的方向,並告知這是小白兔每走一步的方向。看起來孩子們對我的操作看得一清二楚,所以我請幼兒接下去在自己的操作材料上完成小黑兔和小灰兔的路線圖。並且找到兩者的食物後,用線連起來。幼兒們每個都是認認真真聽完,胸有成竹地下去操作。在孩子們的操作過程中,我發現,雖然很多孩子在看我操作的時候很認真,但是一下去就難以「畫皮畫骨」了。我覺得畫一條路線就可以了,原有的路線圖有交集的地方,反而對幼兒是一種干擾。
活動目標:
1.認識路標,理解路標所表示的實際意義。
2.學習按路標在路線圖上畫出一條從起點理終點的路線,有一定的空間知覺感。
3.學習統計不同方向所走的步數,有初步的歸納、統計的能力。
重點難點:
按路標在路線圖上畫出一條從起點理終點的路線,並能進行歸納、統計。
活動准備:
1.線路圖
2.PPT
3.版書、粉筆、黑板等。
活動過程:
一、組織教學
二、引入課題(故事謎路)。
三、認識路標。
1.師出示PPT,引導幼兒觀察嵊上有些什麼,認識路標,引導幼兒結合生活經驗理解箭頭所表示的意義。
2.師小結:你在哪兒看到過箭頭這一西標記?它可以告訴我們什麼(這些箭頭是指示方向的,在這里我們稱它為路標)
四、學習根據路標畫線路圖。
1.出示線路圖,讓幼兒看圖按路標指示的方向畫出小動物的回家路線。
2.同上1的內容,變換問題再練習。
五、統計所走的步數。
1.讓幼兒圖中小動物從起點到終點一共走了多少步。並記錄在本子上。
2.引導幼兒從不同方向所走的步數。
3.怎樣記錄,讓幼兒說說自己是怎樣記錄的(箭頭向上是幾步,則用不同方向的箭頭寫上數字進行記錄)
六、幼兒練習書中的內容,師指導。
1.小兔吃蘿卜。
2.小松鼠看朋友。
要求:數數它們一共走了幾步,每個方向各走了幾步,用數字記錄下來。
教學目標:
1、使學生知道地圖上的'方向。
2、使學生會看簡單的路線圖,並能描述行走的路線。
3、進一步培養學生的空間觀念。
重點難點:
使學生學會看簡單的路線圖,並能描述行走的路線。
教學過程:
一、復習
1、匯報課外認方向的情況。
2、說說教室和校園的東西南北各有什麼。
二、探究新知
(一)教學例2
1、觀察第3頁的校園圖,你能畫出校園的示意圖嗎?怎樣畫,能讓別人看懂方向?
2、學生同桌合作畫。
3、交流匯報:把學生畫的多種情況展示出來。
4、請大家觀察這幾種不同的示意圖,你覺得怎麼樣?(沒有統一的標准,太亂了。)
5、為了方便交流,地圖通常是按上北下南、左西右東繪制的。現在,你能按這個要求畫出示意圖嗎?並注意標上北的方向。
6、學生獨立繪制上北下南、左西右東的示意圖。
(二)教學例3
1、觀察例3圖,你是怎麼找到北邊的?(圖上標有)
2、兩個小朋友在做什麼?
3、少年宮怎麼走?請你先用手指出路線圖,同桌互相看看指對了嗎?
4、同桌互相說
去體育館怎麼走?去醫院怎麼走?去商店怎麼走?去電影院怎麼走?
三、鞏固練
1、認一認地圖上的方向:(掛圖)
2、做一做
從圖上獲知北,根據上北下南左西右東練習指一指。
四、綜合練
1、 觀察第2頁天安門廣場圖,請根據示意圖指出東西南北。
2、你能說說這幅天安門廣場圖中哪個建築物分別在哪邊嗎?
3、第6頁第3題、第7頁第4題
觀察中國地圖,先找出五嶽。現在告訴你中嶽是嵩山,你能根據這個說說其他的山分別是什麼岳嗎?比一比,誰說得對!講評。
4、引導學生閱讀:你知道嗎?
教學反思:
學生的語言表達不夠清楚,如介紹路線圖時,有些孩子還是不太熟練方向,因此,下節課還要多給學生提供交流的空間,多讓一些不善於表達的孩子來鍛煉自己的表達,幫助他們建立起學習的自信心。
教學內容: 教材第5 頁例3及練習一第3、4題。
教學目標:
1.使學生會看簡單的路線圖(四個方向),並能描述行走的路線。
2.培養學生的辨別能力和數學實踐能力。
3.幫助學生了解生活,激發學生學習數學的興趣,滲透思想品德教育。
教學重難點:
會看簡單的路線圖(四個方向),並能描述行走的路線。
教具准備:
掛圖、指南針
教學過程:
一、情境引入
出示第5頁例3彩圖。
小明來到了一個陌生的街區,我們來幫小明看看這個街區有哪些主要建築物。
在這張圖上你還能獲得哪些信息呢?
如果小明問的是你,你能准確的告訴他行走路線嗎?
二、新知探索
1.圖上只標明了北方,其餘三個方向你能辨認出來嗎?
2.誰能說說少年宮的位置?體育場的位置呢?
按那個小朋友告訴小明的路線能到達少年宮嗎?你能告訴小明去體育場怎麼走嗎?
3.根據掛圖你還能提出什麼問題來?
小結:剛才大家說了好多行走路線,我們在為別人指路的時候要先弄清楚方向,再找到要去的建築物的位置,然後告訴問路人行走的路線。
三、鞏固練習
1.出示第5頁「做一做」彩圖。
生說圖上的信息,辨認四個方向。
描述某些建築物的位置。
2.練習一第3題。
3.練習一第4題。
四、課堂小結
今天我們學習了什麼?還有什麼問題?
五、擴展延伸
介紹四大發明的指南針。
板書設計: 學看路線圖
弄清方向
找到位置
說出路線
⑤ 如何設計迷宮
問題一:怎麼設計迷宮?? 我曾經畫過一個大規模的迷宮,方法現在分享下:
首先是確定你的迷宮正確路的路徑,之後沿著路徑開始分散畫更多的路口,之類的.
注意:入口和出口都要認認真真,仔仔細細去畫,不能讓玩家有空子可鑽,至於中心部分自己隨意弄,怎麼高興怎麼畫,有心情還可以畫些由路組成的可愛圖案之類的.
(一定要有耐心,耐心!!)
問題二:怎樣設計迷宮 先設計一條出口的路0.0然後圍繞著條線路開始設計,迷宮的形狀什麼的不重要的吧
問題三:怎樣設計迷宮 先設計一條出口的路0.0然後圍繞著條線路開始設計,迷宮的形狀什麼的不重要的吧
問題四:如何快速製作一個迷宮 如果從整體迷宮難度來看,無疑是仙三外傳最難。(迷宮很長,且每個迷宮都很繞,特別是各種地脈圖) 其次我認為是新仙劍,新仙劍的許多迷宮都特別有難度,比如將軍冢、試煉窟、無底深淵等,都是很讓人抓狂的地圖,並不比三外簡單,況且新仙劍還沒有小地圖顯示,難度更加一層。 最後是仙三,仙三的個別迷宮我認為比較有難度,草海和鎖妖塔四層,其餘的倒也沒什麼困難。 至於仙五和仙四的迷宮,請盡情無視。
問題五:用樹牆做迷宮怎麼樣設計 清楚建議自嘗試自做 依、中國收迷宮圖製作 貳、找種植批發看植物選擇品種 三、施工讓工看圖形做施工圖
問題六:我的世界迷宮建造圖文攻略 迷宮怎麼製作 首先選材方面隨便選擇都可以,按照存檔的劇情和你想要製造的氛圍選擇材料。
然後建造柱子,隨便多高都是可以的。為了方便,搭建一個三格高的:
按照你想要製作的迷宮范圍大小進行建造:
當范圍確定好之後,我們把最外圍圍起來,注意流下出口和入口:
問題七:音響設計中的迷宮式設計是什麼?具體是怎麼設計的? speaker;【音】樂器的共鳴箱
sound box
音箱簡介
放置揚聲器的箱子,能增強音響效果,兩只音箱可以拆開安放在最佳位置 。
音箱指將音頻信號變換為聲音的一種設備。通俗的講就是指音箱主機箱體或低音炮箱體內自帶功率放大器,對音頻信號進行放大處理後由音箱本身回放出聲音。
結構組成
1、揚聲器
揚聲器有多種分類式:按其換能方式可分為電動式、電磁式、壓電式、數字式等多種;按振膜結構可分為單紙盆、復合紙盆、復合號筒、同軸等多種;按振膜開頭可分為錐盆式、球頂式、平板式、帶式等多種;按重放頻可分為高頻、中頻、低頻和全頻帶揚聲器;按磁路形式可分為外磁式、內磁式、雙磁路式和屏蔽式等多種;按磁路性質可分為鐵氧體磁體、釹硼磁體、鋁鎳鈷磁體揚聲器;按振膜材料可分紙質和非紙盆揚聲器等。
A、電動式揚聲器應用最廣,它利用音圈與恆定磁場之間的相互作用力使振膜振動而發聲。電動式的低音揚聲器以錐盆式居多,中音揚聲器多為錐盆式或球頂式,高音揚聲器則以球頂式和帶式、號筒式為常用。
B、錐盆式揚聲器的結構簡單,能量轉換效率較高。它使用的振膜材料以紙漿材料為主,或摻入羊毛、蠶絲、碳纖維等材料,以增加其剛性、內阻尼及防水等性能。新一代電動式錐盆揚聲器使用了非紙質振膜材料,如聚丙烯、雲母碳化聚丙烯、碳纖維紡織、防彈布、硬質鋁箔、CD波紋、玻璃纖維等復合材料,性能進步提高。
C、球頂式揚聲器有軟球頂和硬球頂之分。軟球項揚聲器的振膜彩蠶絲、絲絹、浸漬酚醛樹脂的棉布、化纖及復合材料,其特點是重放音質柔美;硬球頂揚聲器的振膜彩鋁合金、鈦合金及鈹合金等材料,其特點是重放音質清脆。
D、號筒式揚聲器的輻射方式與錐盆式揚聲器不同,這是在振膜振動後,聲音經過號筒再擴散出去。其特點是電聲轉換及輻射效率較高、距離遠、失真小,但重放頻帶及指向性較窄。
E、帶式揚聲器的音圈直接製作在整個振膜(鋁合金聚醯亞胺薄膜等)上,音圈與振膜間直接耦合。音圈生產的交變磁場與恆磁場相互作用,使帶式振膜振動而輻射出聲波。其特點是響應速度快、失真小,重放音質細膩、層次感好。
2、箱體
箱體用來消除揚聲器單元的聲短路,抑制其聲共振,拓寬其頻響范圍,減少失真。音箱的箱體外形結構有書架式和落地式之分,還有立式和卧式之分。箱體內部結構又有密閉式、倒相式、帶通式、空紙盆式、迷宮式、對稱驅動式和號筒式等多種形式,使用最多的是密閉式、倒相式和帶通式。
落地音箱屬大型音箱,箱體高度在750MM以上,書架音箱的箱體高度在750MM以下,450MM~750MM之間的為中型書架音箱,450MM以下的為小型書架音箱。
家庭影院系統的前置主音箱為立式音箱,有使用書架式的,也有使用落地式的,這要根據視聽室面積大小、功放功率大小及個人愛好而定。通常,對於視聽室在15平方米以下的,宜選用中型書架音箱;低於10平方米的應選用小型書架箱;大於15平方米的房間,可選用中型書架音箱或落地箱。前置主音箱、中置音箱和環繞音箱均以倒相式設計居多,其次是密閉工和1/4波長載入式、迷宮式等。超重低音音箱以帶通式和雙腔雙開口式居多,其次是倒相式、密閉式。3、分頻器
分頻器有功率分頻和電子分頻器之分,主要作用均是頻帶分割、幅頻特性與相頻特性校正、阻抗補償與衰減等作用。
功率分頻器也稱無源式後級分頻器,是在功率功放之後進行分頻的。它主要由電感、電阻、電容等無源組件組成濾波器網路,把各頻段的音頻信號分別送到相應頻段的揚聲器中去重放。其特點是製作成本低,結構簡單,適......>>
問題八:幼兒園室外迷宮牆怎麼設計游記游戲玩法 幼兒園室內區角游戲方案――中班:小球走迷宮
游戲目標
1.通過玩走迷宮游戲,培養觀察力和分析判斷能力。
2.發展合作能力和交流能力,增進集體榮譽感。
游戲准備
迷宮盒、玻璃球各1個。
游戲玩法
1.幼兒雙手拿著迷宮盒,前後左右地控制玻璃球在迷宮中行走,到達終點者為勝。
2.兩個幼兒一組,比比誰的小球最快走到終點,並給予勝利者獎勵。
游戲建議
起初,教師可以給出線路提示;幼兒熟悉後,則鼓勵幼兒克服困難,大膽嘗試。
希望能幫到你,求採納。
問題九:幼兒園真實迷宮通道怎麼設計游戲玩法 1.在規定的時間內,走完迷宮,誰時間更短誰贏。
2.組隊在迷宮中收集玩具,看那個隊收集的更多。
3.可以通過迷宮捉迷藏
問題十:迷宮圖怎麼畫啊!!!!!!! 迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨,進去後不容易找到出路的建築物。據說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課題的出發點是引導學生大膽想像與創造,運用描繪、設計、製作等多種造型活動,表現出自己獨特的平面的或者立體的迷宮,藉以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之願。
本課題屬於設計・應用領域,有兩個學習活動。一是平面作業,設計一幅有趣的迷宮圖。二是立體作業,嘗試用多種材料,運用切挖、塗繪、插接、粘合等多種方法製作一個獨具個性的迷宮,並和同學一起玩一玩,看看誰的製作更巧妙。
活動一:平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。這種迷宮圖的設計不僅培養學生的畫面造型能力、色彩搭配能力,還能引導學生注意設計與功用的關系。教材上提供了兩個迷宮的格局圖,它可用於輔助教學,作為導入的范圖,激發學生學習的興趣。
活動二:課業形式是製作一個立體迷宮,培養學生的動手能力,引導學生進行有序的設計和製作,豐富學生的視覺和觸覺經驗。立體迷宮的路徑可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路徑有高低起伏。在製作手法上,同一平面的立體迷宮主要是把有關的障礙物、背景變成立體的。要考慮好迷宮的規劃與布局,讓所有的立體形都協調地穿插在路徑的刷邊。
立體迷宮是一種玩具,將路徑設計成可以變換的形式,使得玩的價值更大。這是一個教學的難點。教材上提供了兩個不同形式的迷宮。一個是紙板城堡迷宮,一個是泡沫塑料板迷宮。不管是哪種形式的迷宮,顏色處理都很關鍵。要注意背景與路徑的色彩對比要鮮明。泡沫塑料板很吸顏色,顏料要上得厚重,少加水。
學習屋的設置是訓練學生觀察力的,這一點與玩迷宮游戲有異曲同工之妙,可以作為課後的練習。
二、教學目標
◆能大膽想像與創造,注意設計與功用的關系,運用多種造型方法表現出一個平面的或立體的迷宮。
◆收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。
◆收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
◆養成有序地製作的習慣,培養學生的合作精神。
三、教學思路
走迷宮是一個新的教學題材,學生對其有著濃厚的興趣,但學生在創作時會面臨一些困難,如:如何處理好通路、岔路和死路的關系,障礙物如何設置,背景如何添畫,總之就是如何處理設計與功用的關系。因此在設計教學程序時,教師應對學生進行從認識迷宮過渡到分析迷宮,再到自己設計迷宮的指導。設計時可以這樣考慮:體驗迷宮一了解知識一分析方法一設計創作一評析作品。
教師的指導作用將在分析方法環節中得到重要發揮。這幾點是教師和學生必須討論到的:
一、迷宮圖的構成,可以通過識辨幾張圖片進行啟發。
二、迷宮圖的設計步驟。大約有七步:1.構思主題。2.勾畫一條路徑單線,暫定為通道。3.添畫單線岔路。4.單線變雙線。5.在岔道上定障礙物位置,使之成為死路,並檢查路線是否合理。6.添畫景物。7.上色。在這個指導過程中,談話法、演示法佔主導地位。
在設計創作時,教師的個別指導與點撥對學生的幫助很大,可以採用單人創作或幾人合作的形式。評析作品的形式可多樣。教師要放手讓學生介紹自己的創作理念,注重學生自我經驗的建構。
活動二是做立體的迷宮。教學重點是引導學生將多種材料合理地綜合運用。這是一個富有研究價值的學習內容,學生將通過研究與討論了解立體迷宮的構造、可以使用的材料、製作的步驟以及需要注意的事項,並且,這也是一個很好的合作學習的內容。教學程序可以設計成:呈......>>
⑥ 求幾個簡單點的迷宮圖片 簡單線條 平面圖 最好可以製作出來的那種
⑦ 求《兒童迷宮游戲圖片》全文免費下載百度網盤資源,謝謝~
《兒童迷宮游戲圖片》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接:https://pan..com/s/1QqvbvV0x4aa8TYCsVXtfcw
⑧ 找幾張迷宮的圖片
十大迷宮圖
http://bbs.simingshan.com/viewthread.php?tid=29730&page=1
⑨ 世界上著名的迷宮有哪些
1950年,英國南部小村維克里辛頓的教區牧師撒爾斯做了個很奇怪的夢,夢中,他從家裡的窗子向外望,看到很多人在下面花園的迷宮中走來走去,背後有一個模糊的影子向他講述眼前的情景。
他醒後,夢境仍歷歷在目,自覺非把夢里的迷宮建造起來不可。迷宮仿照村中教堂里一組宗教雕刻而建成,甚具象徵意義,蜿蜒小徑表示人生的旅途,那些死胡同代表人死前所犯的罪孽,是登上極樂天堂的路障。
有史以來,世界各地都建有迷宮,有的是真實的建築,有的是具象徵意義的藝術品。遠古人類也採用酷似迷宮的圖案,例如在蘇默人的圖記、巴比倫人的書板、伊特拉利亞人的酒瓶、羅馬人的碎石路、龐貝城的一根柱子上,甚至在愛爾蘭紐格蘭奇古墓壯觀的石門雕刻上,都可以見到這些圖案。紐格蘭?奇古墓已有五千年歷史,是世界上一座最古老的建築。
盡管迷宮時有發現,但是其真正意義和建造原因,人類所知甚少。很多人認為迷宮是用來消遣的,有些人覺得那是個猜不透的謎,或是個傷腦筋的難題,更有些人認為迷宮是種隱含特別意思的符號。
遠古最著名的迷宮,據說是密諾斯王下令在克里特島諾瑟斯建造的,由著名建築師、雕刻家代達羅斯負責設計,相傳,最裡面的密室住著可怖的牛首人身怪物彌諾陶洛斯。密諾斯王因兒子死於雅典人之手,強迫他們每年獻七對少年男女給他作補償,供彌諾陶洛斯吞吃。後來,提修斯得到密諾斯的漂亮女兒艾莉艾妮幫助,斬除此怪物,才逃出錯綜復雜的迷宮。
盡管這個傳說膾炙人口,克里特迷宮的實際形狀卻無人知曉。這迷宮可能只是條經過裝飾的走道,供舉行祭祖儀式時跳舞之用,或者可能就是今天稱為戈提納洞穴的洞穴網,網中洞穴位於諾瑟斯市密諸斯皇宮附近,由迂迴交錯的隧道相連。
有些專家認為密諾斯皇宮根本就沒有什麼迷宮,因為英語「迷宮」一詞源於一個希臘詞,意指「雙頭斧」,克里特島古時崇拜公牛,在諾瑟斯此風尤甚。當地人以雙頭斧宰殺供祭祖用的公牛,密諾斯皇宮可能是「雙頭斧之所」,後來誤稱為迷宮。至於傳說所描述的迷宮,考古學家在諾瑟斯迄今還找不到一絲痕跡。
中世紀時期,歐洲一些著名大小教堂的地板和牆壁上,都畫了迷宮,有些名為耶路撒冷之途,用意似是讓不能前往聖城朝聖的人以手指沿牆上的迷宮路線畫,或者跑下來以膝蓋沿地上迷宮的路線前進,作象徵式的朝聖。至於其他的迷宮,有人認為是代表耶穌由彼拉多的衙門往骷髏地所走的最後一段路。
在英國,專為非基督教徒作游戲而設計的迷宮是在田野中用草皮鋪成的。這種草皮迷宮古時可能數以百計,並且有各種各樣的地方名稱,例如牧人競賽,朱利安的卧室等,鄉人就在迷宮內玩各種游戲,時至今日,草皮迷宮只剩下9個,游戲規則更早已被遺忘。
十四世紀後,流行在大宅的花園內建造樹籬迷宮,供娛客之用。法王路易十四曾在凡爾賽宮建造過一個十分壯觀的樹籬迷宮,1775年已毀。1690年建於倫敦漢普頓宮的樹籬迷宮,也許可算是最著名的。
在歐洲草木不大茂盛的地帶,如斯堪底納維亞沿海,石料甚多,碎石大石都有,建造者就地取材,以石塊來造迷宮,建造目的則眾說紛紜。譬如十九世紀一位歷史學家調查過建於瑞典海岸外哥特蘭島上維斯貝的迷宮,當地人說那是為兒童游戲而建的,其他證據卻顯示那個迷宮可能是水手在出海前跳舞祈求上天保佑的祭祖地點。
近代,建造迷宮之風又開始興起,所及的地方有瑞典的韋姆蘭、比利時的伯勒伊堡、蘇格蘭的弗羅斯堡。1968年,雕刻家艾爾頓用了20萬塊磚和無數石頭,在紐約州阿克維爾建成長504米的「克里特迷宮」。
新迷宮將陸續建成。不論是作為一種象徵,還是供舉行祭祖之用,甚至只用來娛樂,所有迷宮均顯示出人類的創造力,以及愛好思考難題的天性。