導航:首頁 > 圖片大全 > 如何在賽2里導入圖片

如何在賽2里導入圖片

發布時間:2022-09-19 21:45:58

如何籃球比賽的節奏

控制籃球比賽的節奏

前言:籃球具有集體性、對抗性的特點,比賽中它包含兩種節奏,一是合律節奏,主要指五人的集體行動,包括快攻和陣地進攻、進攻與防守。一是自由節奏:即個人的一切自由節奏,如急起急停,切入分球,擺脫防守投籃,盯人協防,夾擊搶斷等等。眾所周知,在一場激烈的籃球比賽中,倘若能很好的把握住比賽的節奏,往往就能牢牢掌握住比賽的主動權,贏得比賽的最後勝利。攻守雙方的速度變化是比賽節奏的集中體現,在比賽中能否合力地掌握接組,不僅能反映一個球隊的綜合勢力,同時還能反映出一個教練員在臨場指揮中的藝術。加深對籃球運動特點和規律的認識,正確認識這種既有形又無形的比賽現象,使教練員在比賽中正確地確定戰略戰術,准確預測臨場勢態地變化、即使捕捉戰機,爭取比賽的主動是非常重要的。

1、 籃球技術中節奏的運用

現代籃球比賽要求隊員不僅掌握全面熟練的技術,而且要善於掌握動作節奏的變化。比賽中的運球是組織配合或調整進攻節奏的手段,隊員在運球中利用速度和方向的變化來控制比賽的節奏,積極尋找和及時捕捉戰機,爭取比賽的主動。傳接球是完成戰術配合的強梁和紐帶,是衡量戰術配合質量高低的一個重要表住。要取得良好的傳球效果,必須善於掌握傳球實際,掌握好傳球的速度和力量,坐到人動球動,球動人動、球到人到的默契配合,通過瞄籃、突破的假動作,調整配合的時間;根據同伴的不痛位置、方向、距離,選擇不同的傳球方式,突破技術的為力產生於動作的節奏變化中。

投籃是籃球比賽的得分手段,一切戰術配合的最終目的都是為了創造良好的投籃實際。無論是個人擺脫,還是通過配合完成投籃,都要有節奏的變化。要利用動作之間的合力銜接,在變化中尋找防守空擋。以突破後的急停跳投為例:在持球突破的工程種應該根據防守者的位置和移動速度,作好應變的准備,如果在突破後不能從容投籃,這是應該利用突然急停,創造與防守者之間的時間差或位置差,利用動作節奏的變化來擺脫防守。

2、 籃球比賽節奏的具體表現

2、 1快攻種的節奏

快攻最能體現籃球運動快速靈活的特點。如何控制快攻節奏則是衡量一個球隊快攻戰術質量高低的重要標志。強烈的快攻意識是發動快攻的前提條件,推進種的行進間傳球、運球是組織快攻的橋梁與紐帶,而快攻的成功與否取決於最後能否合力的掌握節奏,坐到快中求穩、穩中求准,努力提高快攻的成功率。整個快攻過程中要保持好縱深隊形,盡量擴大攻擊面,增加攻擊點。控制球的隊員要視野開闊。根據臨場情況的變化,善於捕捉戰機。選擇最佳的攻擊位置。隊員在快下跟進時,要通過突然變化速度的節奏創造與防守隊員的時間差和位置差,以獲得良好的進攻機會。這時控制球隊員的准確及時的傳球是快攻成功的關鍵。同時,中鋒的迅速跟進可形成多層次進攻態勢。最大限度的向防守一方施加壓力,並可增加拚搶前場籃板球以獲得二次進攻的機會。

2、 2快攻於陣地進攻銜接階段的節奏

快攻結束如果沒有獲得良好的進攻機會,不要等到全隊落位後在組織半場陣地進攻,而是要使快攻中的突前隊員立即進行配合,拉出空當突破或掩護投籃。這種戰術一般稱之為快攻與陣地銜接段進攻。此戰術特點是動起來打,進攻沒有明顯的停頓。節奏的調整主要通過人和球的移動來完成。由於此時防守沒有形成合理布局,陣腳未穩。容易出現漏洞。進攻隊員要抓住戰機,果斷的進行配合投籃,同時應加強中風的跟進和拚搶前場籃板球,不給對手喘息的機會。如果不能奏效,就要迅速轉入陣地進攻。

2、3陣地戰進攻的節奏

在籃球比賽中,陣地戰的攻守較量是比賽中的基本表現形式。他可以全面衡量一個隊技術水平和比賽能力,是一個隊實力強若重要標志。陣地戰進攻的特徵是節奏慢,但這種慢節奏不乏快節奏的銜接,慢節奏是籃球比賽中一種穩健的打法。是一種經常採用的對抗形式。因此,陣地戰進攻中,要有鮮明的節奏變化。要有調整節奏、准確把握戰機的能力。開始組織配合時,可以用中等速度。通過人和球的移動,尋找機會。一旦出現戰機突然加速,利用動作的快與慢、連續不停頓的節奏變化,主動創造與防守隊員的時間差、空間差和位置差。要立足以我為主,力爭打出本方的速度節奏,致使對方不得不跟著進攻節奏而忙於奔波。

2、4攻守轉化中的節奏

現代籃球比賽已進入全面對抗階段。攻守回合不斷增加。進攻與防守的轉化次數隨之增多,其轉化速度也越來越快。攻守轉化過程所體現的就是一種快節奏。進攻一方從獲球開始,總是以迅雷不及掩耳之勢,盡快發動快攻,力爭在最短的時間里完成一次進攻。這種快速轉化的目的就是盡量打出本隊的速度節奏。更好的控制比賽進程。同樣,攻轉守的瞬間也同樣需要快節奏。這種快速度的轉化能力不僅可以有效的贏得防守時間,占據場上的有利位置,同時還可以對進攻者施加心理壓力,抑制對手特長的發揮,為盡快重新獲球創造條件。

3、 比賽節奏的掌握

籃球比賽的實踐證明,節奏的掌握將在比賽中起著舉足輕重的作用。那麼如何掌握比賽節奏?應該注意兩個方面的問題:一是要根據本隊的風格特點來掌握比賽節奏。二是要根據臨場情況及時調整和改變比賽節奏。比賽中不同的節奏,反映了不同的風格特點。通過長期的訓練實踐,不同的球隊會形成不同的技術、戰術風格。逐步形成適合本隊實際情況的戰術打法和習慣節奏。在比賽中要取得主動,就必須樹立以我為主的指導思想,充分發揮本隊的優勢。以己之長,克彼之短,按照本隊習慣打法,控制好比賽節奏。

當然,籃球比賽對抗激烈,瞬息萬變。沒有一種固定的模式。僅僅靠一種相對穩定的節奏是遠遠不夠的。要根據場上攻守情況及時變化比賽節奏。這種應變能力是運動員比賽經驗的集中體現。也是衡量隊員戰術意識強弱的重要標志。教練員應該通過訓練使每一個運動員具備這種應變能力。並成為隊員在比賽中自覺的執行戰術行動。由於每個隊員各具特點和優勢,教練員在比賽中要審時度勢,善於不同情況調兵遣將。充分發揮本隊的優勢和每個隊員的特長。這樣既可以保持場上較強的陣容,又可以為本隊技戰術的變化和運用帶來生機和活力。

3、1比賽初期(開局階段)

任何一支球隊,都十分重視比賽的開局,都力爭取開局的主動地位。能否在開局掌握比賽的主動權在很大程度上取決於能否控制比賽的節奏。如果能夠通過各種戰術行為因勢利導得將對手的活動節奏控制在本隊的范圍內,並使之向有利於本隊的方向發展,就必然能夠把握比賽的主動權。

如果比賽是遭遇戰,由於雙方彼此情況了解甚少,運動員通常會產生不同程度的緊張和焦慮心理,這時教練員要做好周密細致的准備。為了穩妥起見,可派出主力陣容出場,重視開局的戰術配合質量,提高進攻成功率,爭取比分上的優勢,給對手一個下馬威。增加他們的心理負擔,為比賽奠定良好的基礎。如果雙方相互了解,這時可派出一個體力好、沖勁足的生力軍,先發制人。大對手一個措手不及,一旦對手適應了這種打法,教練員要及時調整陣容和改變戰術打法,由於是按本隊的習慣節奏進行比賽。場上隊員容易形成默契配合。比較容易控制場上節奏和比賽的局面;第二種陣容的快節奏打法,可達到出其不意,攻其不備的效果。但需要冒一定的風險。如控制不好節奏,容易造成失誤。而暫時處於劣勢。因此,不論採用那套陣容,教練員都要告誡隊員做好開局不利的思想准備和應變措施。同時,在這個過程中,要盡快的了解對手的習慣配合和攻守特點,尋找對手的薄弱環節。以己之長,克彼之短,爭取開局的主動。

3、 2比賽中期(中間階段)

比賽中期,這是籃球比賽時間最長的一個時期,教練員要根據臨場情況變化,靈活機動的運用戰術,合理調配力量和組織陣容,掌握好比賽節奏。

3、2、1相持狀態

相持狀態經常出現於實力相當的比賽中。雙方彼此了解。相互適應。比賽出現一種相對平衡。這是雙方教練員都十分謹慎。都不願意打破僵局,是主動出擊,還是等待時機。這要根據臨場具體情況做出抉擇。如果想主動打破僵局,就必須改變打法。變化比賽節奏。集中力量重點突破。要求隊員思想要統一。步調要一直。行動要堅決。要照既定的戰術部署,權力爭取比賽的主動。但要注意盡可能減少失誤。如果採取後發制人的策略,則要求隊員沉著冷靜,善於捕捉戰機,抓住對手的漏洞或失誤進行反擊。尤其是核心隊員,要隨時統觀全局。做好反擊的准備。一旦發現良機,應帶領全隊毫不猶豫的展開有力的進攻。

⑵ 中小學組機器人比賽規則

這是2003年
05年的沒找到

「全國中小學電腦製作活動」競賽項目
「機器人足球比賽」規則

一、比賽場地及設備標准
1、場地:長240cm,寬160cm, 高18cm。

2、牆壁:場地邊界放置牆壁(包括球門區),由木板製成。牆壁外側為紅、黃、綠相間的彩色,牆壁內側為黑色。
3、球門:球門位於場地底線的中間,寬60cm,深15cm,門前有一條寬0.8cm的紅色球門線。
4、基板:球場鋪有一張灰度由淺至深的黑白圖紙,基板應盡量保持平整和水平。

5、球門區:從球門線兩端向中場延伸20cm的矩形區域。
6、點球位:兩個半場內距球門線中點垂直距離60cm處。
7、開球點:球場中央點。
8、墜球點:經過點球位,與中場線平行,形成2條線;再將球場縱向4等份,形成3條線。這樣,包括中場線在內的6條線所形成的9個交點即為墜球點(見上圖)。(在真實的場地中墜球點沒有明顯標志)
9、照明:為室內體育館燈光。
10、機器人:機器人(包括所有部件)必須在一個直徑為30cm圓的范圍內,限高22cm,限重2.5kg。機器人踢球裝置的深度最大為3cm。
11、足球:直徑9cm,重160±5g。是一個內部裝有電池與小電珠的透明發光球。

二、名詞解釋
1、出界球:足球(越過牆壁)被機器人踢出球場外。
2、進球:足球的中心(即球的1/2以上)越過球門線且非出界球,即為進球。
3、死球:足球被機器人和牆夾在中間無法移動、或足球被多個機器人包圍卡住不動超過10秒鍾時,則為死球。
4、丟球:機器人在第一次踢出球以後5秒內沒有再接觸到球。
5、比賽中斷:裁判員吹哨宣布比賽開始或繼續後,在20秒內沒有任何機器人觸到球,而且看上去沒有機器人將會觸到球,為比賽中斷。
6、墜球:當發生死球或比賽中斷時所採用的繼續開始比賽的方式。
7、任意球:發生犯規判罰、出界球、點球未中時所採用的繼續開始比賽的方式。

三、比賽規則
1、賽前准備:
各參賽隊應根據比賽時間安排,提前半小時進入比賽區域,做賽前檢查及准備調試。
比賽開始前,每個機器人需要接受全體裁判員的檢查,以確證它們符合上述規范。檢查時,機器人大小以其最突出部位為准,即最長點為計算點。不符合規則的機器人將被取消參賽資格。
為了驗證機器人的搭建和編程是否參賽選手自己製作完成,在比賽前將要求參賽選手陳述如何操作他們的機器人。
不允許指導老師進入檢查區域。

2、機器人:
機器人裝飾物不能對比賽有任何影響。守門機器人在外觀上必須與其他上場機器人有所區別。禁止使用無線或紅外線裝置等進行遙控,禁止參賽選手在牆上、地上或其他位置放置燈塔或反射物等來幫助機器人導航。每個比賽半場的開始和每次暫停後由裁判指示參賽者來激活足球機器人。
每隊可帶4個機器人。2個機器人上場比賽,其中可有1名守門機器人。另外2個機器人作為替補。

3、猜邊:
參賽雙方用投幣方式選定開球或場地。選定後,參賽雙方有2分鍾的准備時間。

4、開球:
開球時,所有的機器人都必須位於自己的半場,且必須處於靜止狀態。由裁判將球放置在開球點,所有不開球的機器人必須離球大於25cm。開球方將機器人放置在球附近。裁判可以調整機器人的位置,並宣布完成調整。裁判吹哨後,比賽開始。開球機器人觸球後,其他機器人方可觸球。
某方進球後,應由對方以同樣方式,重新開球繼續比賽。
下半場,參賽雙方互換場地及開球權。

5、比賽時間:
常規賽:比賽分上下兩個半場,各5分鍾,中場休息時間2分鍾,比賽開始前,每隊有2分鍾的准備調試時間。比賽時鍾將持續計時(兩個5分鍾半場),不會停止(「被破壞機器人」除外)。計時器由裁判來控制。由於墜球、替補、處理傷員、罰點球、延誤時間及其它原因損失的時間均應扣除。
加時賽:比賽需有勝負時,且雙方在10分鍾比賽中打成平局,另加加時賽。加時賽分上下兩個半場,各2分鍾,中間不休息。加時賽規則同上(包括猜邊、開球等)。加時賽採取突然死亡法,即一方進球後比賽結束。

6、點球:
勝負點球:比賽需有勝負時,且雙方在加時賽中無進球,則以互罰點球決勝負。
首輪罰點球採用3球制,雙方猜邊、猜球後,輪流罰點球;完成3個點球後,雙方仍平局,則採用輪流各罰1個點球,直至分出勝負。罰點球所用機器人為加時賽結束時所用的機器人。罰點球時,除罰球機器人和對方守門機器人外,其他機器人均應在另外半場。對方守門機器人在球被踢出前,必須站在球門線前的中間點。由裁判將球放置在點球位,罰球方將機器人放置在球附近。裁判吹哨後,方可踢球。
如果踢出的球直接或觸及守門機器人而進進球門,或主罰機器人將球帶進球門,只要沒有犯規現象發生,均應判為進球。
如果守門機器人在球被踢出前發生移動,且足球未進,則判守門機器人違例,重新罰點球。
出現以下情況之一,則判為點球未中:
⑴守門機器人將球踢出;
⑵主罰機器人丟球;
⑶主罰機器人後退;
⑷主罰機器人延誤開球;
⑸死球;
⑹足球被反彈至主罰機器人所在位置之後。
犯規點球:常規或加時賽中,機器人嚴重犯規被判罰的點球。罰球方式同上。如果點球未中,換由對方在原點球位開任意球。

7、防守違例:
防守方的兩個機器人不能同時在己方球門線前主動停留超過5秒鍾;防守方任一機器人身體的任何部分均不能主動越過己方球門線進進球門裡面。

8、墜球:
由裁判員將足球放在距原在位置最近的墜球點上,雙方機器人可擺放在距足球15CM以外的任意地方;裁判吹哨後,開始繼續比賽。在擺放機器人位置時,各隊在自己半場具有優先擺放權。

9、任意球:
獲得任意球的一方可以在球附近放置一個機器人,其它參賽機器人應放置在離球25cm以外。
由裁判員將足球放在發生犯規的地方,如果犯規地點距牆壁小於15cm,則將球放在距牆壁15cm處。
防守違例、出界球、點球未中時,判對方在最近的墜球點罰任意球。
裁判鳴哨後,繼續開始比賽。開任意球的機器人觸球後,其他機器人方可觸球。任意球為「兩腳球」(即開球直接入門無效),否則換由對方在原墜球點罰任意球。

10、參賽隊員:
比賽過程中,未經裁判允許,參賽選手不能進入比賽場地。參賽隊可推選2名隊員,負責開動、放置、移開機器人,任務完成後應立即退出比賽場地。

11、球的運動:
比賽機器人不能「占據」球,即:機器人不能通過堵死球的移動方向來完全控制球。例如:將球固定在機器人身上,或使用機器人身體將球包圍,阻止其它機器人觸球。任何時候球都必須是可見的,它不能被壓在機器人底下。不允許使用包圍夾子或圓圈,其它機器人必須能觸到球。比賽期間允許機器人將球踢起,但踢起的高度不能威脅到觀眾、裁判或隊員的安全。

12、越位:
比賽沒有越位規則。

13、時間暫停:
比賽中沒有時間暫停。

14、換機器人:
在比賽進行過程中,未經裁判員許可,禁止更換機器人。如果需要更換或調整機器人,只能在進球、死球或比賽中斷時,向裁判員提出申請,經裁判員同意後,方可替換機器人。替換機器人遵守先下後上的原則。在每場比賽中,每隊最多有3次換機器人的機會。在比賽中,更新或重載機器人中的程序,都屬於換員。

15、修復機器人:
因犯規所造成機器人嚴重受傷不能正常比賽時,須將受傷機器人移至場外修理,並在1分鍾內恢復比賽。

16、機器人臨時下場:
非犯規情況下,機器人出現運行中止、部件受損或脫落,並影響比賽正常進行時,經裁判允許,參賽隊員可拿出機器人,在現場修復,並在最少半分鍾後,經裁判允許由參賽隊員將修復的機器人放回原在位置。機器人臨時下場次數不限,此間,比賽正常進行。

17、換球:
在比賽進行中,未經裁判員許可,不得更換比賽用球。如果比賽中,足球發生不亮或破裂等情況時,應立即中斷比賽,用新的足球在比賽中斷時原球所在地最近的墜球點以墜球恢復比賽。

18、紅黃牌制度:
比賽過程中,累計技術性犯規滿三次為一張黃牌,兩張黃牌累計一張紅牌。紅黃牌不帶入下一輪比賽。在比賽中,如有參賽隊員不服從裁判裁決,頂撞裁判,可出示黃牌警告,情節嚴重者可出示紅牌驅除出場,換另外一名參賽隊員。

17、計勝方法:
在比賽中,進球較多的一方為得勝隊,如雙方均未進球或進球數目相等,則這場比賽應為「平局」。

三、犯規與處罰
1、沖撞犯規:當球並不在有關機器人控制范圍之內時,嚴重沖撞對方機器人時為沖撞犯規,判罰任意球。
2、停賽處罰:被罰紅牌的機器人停賽90秒。90秒之後由裁判從新發落比賽場地;獲紅牌警告的參賽隊員應驅逐出場,換另外一名參賽隊員比賽。
3、防守違例:防守方的兩個機器人同時在己方球門線前主動停留超過5秒鍾以上;或防守方任一機器人身體的任何部分主動越過己方球門線進進球門裡面。判對方罰任意球。
4、延誤開球:開(罰)球時,開(罰)球機器人在5秒鍾內未能觸及球,判延誤開(罰)球。換由對方罰任意球。
5、開球違例:開(罰)球時,開(罰)球機器人觸球前,其他機器人發生觸球,判開球違例。重新開(罰)球。
6、點球處罰:出現下列情況之一時,黃牌警告並判罰點球:
⑴在球門區內沖撞犯規;
⑵嚴重和重復沖撞對方機器人並導致對方機器人不能正常比賽;
⑶累計三次上述技術性犯規;
⑷參賽隊員不服從裁判裁決並頂撞裁判。
7、多次比賽中斷:連續發生比賽中斷3次,取消兩隊的參賽資格。
8、改變比賽場地和用球:
嚴禁修改或破壞比賽場地和比賽用球。出現這種情況,比賽將暫停,並馬上實施補救措施。如果裁判認定某一隊故意或是敵意導致破壞,將取消該隊比賽資格。

四、裁判
每場比賽委派兩名裁判員執行裁判任務。裁判員在比賽過程中所作的判決,為最後判決。
裁判員的責任:
1.執行規則
2.避免做出對犯規隊有利的判罰。
3.記錄比賽成績和比賽時間,使比賽用足規定的時間或雙方同意的時間,並補足由於偶然事故或其它原因所損耗的時間。
4.除裁判員外,未經裁判員允許,禁止任何人進入比賽場地。
5.審定參賽機器人、比賽場地、足球是否符合規則要求。

五、環境
1、分享:
比賽後,活動組委會有權將任何機器人的技術要點通過有關網站發表。
2、活動區域考慮:
未經允許,參賽選手不能進入其它聯盟或其它隊伍的准備區域。
3、行為:
比賽現場不允許有不禮貌的行為,否則,根據裁判、仲裁者和大會組織的決定,將會被驅逐出比賽場地並有可能取消其比賽資格。

六、其他
1、本規則的解釋權屬於第四屆全國中小學電腦製作活動組委會競賽項目裁判委員會。
2、現場比賽成績由裁判員確定並由參賽選手當場確認。逾期不得追訴和更改。
3、參賽選手對於裁判的決定必須服從。如有不同意見可以向競賽項目領導小組申述意見,但在競賽現場不得干擾競賽的正常秩序。

「全國中小學電腦製作活動」競賽項目

機器人滅火比賽規則

一、任務
製作一個由計算機程序控制的機器人,在一間模擬平面結構的房間里運動,找到一根燃燒的蠟燭並盡快將它撲滅。
它模擬了現實家庭中機器人處理火警的過程。那根蠟燭代表房間里燃起的火災,機器人必須盡快找到並撲滅火源。

二、標准
1、模擬平面結構的房間和特性
機器人滅火比賽的場地平面結構參考圖見《規則附件》,最終比賽場地以當天現場提供為准。
參考圖中的尺寸供練習和實踐時參考,競賽場地的實際尺寸與參考圖給定尺寸基本相同,但允許有1cm范圍內製作誤差。
模擬房間的牆壁33cm高,材質為木板。牆壁為白色。競賽場地的地板為黑色的光滑木製表面。地板可以有介面,但接合處平整並是同樣的黑色。場地的平整度要求,只要機器人可以處理0.3cm的不連續區域就可以。競賽場地模擬房間里整體地面是水平的,沒有斜坡和樓梯。
房子中,所有的走廊和門口寬都不小於46cm。門口並沒有門,在地面上用一條2.5cm寬的白線表示房間入口。
競賽場地的地板是黑色的。有一些機器人可能用泡沫、粉末或者其他的物質來撲滅蠟燭火焰,所以當每一個機器人比賽後應清洗場地。但不能保證每一個機器人在該次競賽過程中,地板都保持黑色。
機器人將從參考圖中一個標有「H」的圓圈開始,代表起始位置。實際競賽場地中代表起始位置的白圈是實心的,並不標記「H」。
代表起始的位置為30cm直徑的白色圓圈,圓心將設在46cm走廊的縱向中心線上,即:圓圈外徑和牆壁之間將有 8cm的距離,圓圈圓心距離兩邊牆壁24cm。
競賽場地參考圖中在代表起始位置的圓圈左側的牆壁沒有標注缺口。競賽場地這一部分牆壁可以移開,讓參賽者比較方便地設置機器人。機器人也可以用一些裝置來校正機器人在圓圈中的位置。機器人必須在白色圓圈中啟動。一旦啟動,它可以在比賽場地中向所希望的橫向或縱向運動。

2、照明設備
競賽場地周圍的照明等級在比賽時才能確定。參賽者在比賽的當天有時間了解周圍的燈光等級及標定機器人。

3、機器人
機器人的整體外形尺寸限制在31cm ⅹ 31cm ⅹ 31cm之內,包括機器人的觸角、探測物及裝飾物。
機器人的重量、製作材料、產品型號等不作限制。

4、蠟燭
蠟燭的火焰代表房間內機器人試圖找到並撲滅的火源。火焰位置的有效高度(指火焰底部距地面的距離)在15cm至20cm之間,否則,將會調整或更換蠟燭。
蠟燭是直徑2cm的白蠟燭。火焰可以從一邊看見並不會被蠟燭未融化的蠟所遮擋。
蠟燭火焰的高度和尺寸是不確定的、變化的,由蠟燭材質和周圍環境所決定。當蠟燭的火焰位置在上述的有效高度范圍內,要求機器人能發現蠟燭,而不管這時蠟燭焰火具體高度是多少。
蠟燭被安裝在一個7cm ⅹ 7cm ⅹ 3cm的塗了半光澤黃色的木質基座上。

5、感測器
在不違反其他規則和規范的情況下對感測器的型號沒有限制。

6、電源
競賽場地提供AC/220V/50HZ電源。如果參賽選手的機器人或計算機需要使用交流電源,請自備足夠長的導線和電源插座。參賽選手可以使用帶電池的智能機器人,不用交流電。

7、導線
如果機器人需要外部計算機來指導或提供電源,應使導線足夠長,讓機器人可以到達比賽場地的任意一個區域。導線可以拖在行進的機器人後面或者被一個公正的裁判提在空中。參賽選手自備導線必須有可靠的安全系數。

8、傢具
競賽場地的每個模擬房間里有一件傢具。這件傢具隨意地放在房間里。機器人可以接觸傢具,但是不能推開傢具。模擬傢具是一個11.5cm直徑的塗了半光澤黃色的鋼柱,柱高30cm、重2.3公斤。
傢具也許會擋住機器人看蠟燭的視線或者機器人要繞過傢具才能到達蠟燭,主要是為了增加競賽的趣味性、真實感和挑戰性。機器人由於模擬傢具可能會擋住它的視線,也許要從不同角度來查看房間,如果蠟燭就在模擬傢具後邊,機器人要能夠確定接近蠟燭的最佳路徑。

三、規則
1、機器人的運行
機器人一旦啟動必須在沒有參賽選手的干預下自動控制,即:機器人必須是由計算機程序控制,而非人工現場控制。
機器人在運行過程中可以碰撞或接觸牆壁,但是不能故意標記和破壞牆壁。機器人當經過比賽場地時不能把任何東西留在後面,並且它不能在比賽場地留下任何可以幫助它運行的標記。如果裁判認為機器人故意破壞了比賽場地(包括牆壁),該機器人將被取消參賽成績或資格。
機器人在撲滅蠟燭前必須已經主動尋找到了蠟燭火焰,而不是碰巧噴出CO2熄滅了蠟燭火焰。

2、撲滅蠟燭火焰
機器人不能運用任何破壞性的或危險的方法來撲滅蠟燭火焰。它可以運用類似水、空氣、CO2、Halon等,或者使用機械方式,但是禁止使用任何危險的或可能破壞比賽場地的方法或物質。比如,不能通過燃放爆竹產生沖擊來使蠟燭熄滅,也不能通過碰倒蠟燭而使蠟燭熄滅。
可以通過吹氣來熄滅蠟燭,盡管這在現實生活中不一定是適合的滅火方法,但在機器人滅火競賽中是允許的。
蠟燭在燃燒狀態時不允許被撞倒。如果機器人在滅火過程中碰撞蠟燭,機器人的運行仍然有效。如果蠟燭被撞倒,按未完成滅火任務處理。
機器人撲滅蠟燭的過程中所產生的雜物,例如:水、發酵粉、生奶油等遺留物,將在競賽間歇被裁判員清理干凈。
機器人在試圖撲滅火焰前必須到達距離火焰30cm以內。在距離火焰30cm的圓上有一條2.5cm寬的白線,機器人在撲滅火焰之前必須有一部分在圓圈內。機器人可以使用噴射CO2方法,但機器人必須有一部分在圓圈內。為了使圍繞蠟燭的圓圈不會碰到代表門的線,蠟燭必須離門口足夠遠。

3、蠟燭位置
蠟燭將隨機地放在比賽場地的任意一個房間里。在機器人所經歷的3次測試中,蠟燭至少放在兩個以上的房間里測試(小學組除外)。
蠟燭放在一間房子的任意位置,但不能放在走廊上。機器人的前端在進入房間碰到蠟燭前應至少可以移動33cm。

4、感測器
禁止參賽選手在模擬房間的牆面或地面放置任何標記、燈塔或反射物來幫助機器人導航。
比賽場地周圍的燈光可能是紅外線、可見光和紫外線的光源。如果機器人使用光線感測器尋找蠟燭火焰或探測牆壁和傢具,參賽選手應採取措施避免這些光源影響機器人的行動。

5、安全
如果現場裁判認為機器人的行為對人員或設備有危險或可能有危險,現場裁判員可以隨時終止比賽。參賽機器人不能使用任何易燃易爆物質。

四、比賽
1、分組
「第四屆全國中小學電腦製作活動」競賽項目中的機器人滅火比賽,分為小學組、初中組和高中組,不同組別的競賽難度不同。
小學組設置兩個開放的房間,蠟燭將隨機地放在競賽場地的任意一個房間里。
初中組設置三個開放的房間,蠟燭將隨機地放在競賽場地的任意一個房間里。
高中組有四個開放的房間,蠟燭將隨機地放在競賽場地的任意一個房間里。
各個學段組的運動規則相同,即:在規定的場地中以最快速度而且滅火成功為勝利者。

2、比賽順序
參賽選手和他製作的機器人通過隨機方式編號,並以編號從小至大順序來確定參加競賽的先後次序。所有機器人必須按照排好的順序進行比賽。在所有機器人進行完第一輪的比賽後再開始第二輪的比賽。
在兩輪比賽之間,參賽選手可以調整、修改和修理機器人。前一個機器人比賽之後,後一個參賽選手有2分鍾時間進入賽場准備並啟動自己的機器人。2分鍾內沒有準備好的機器人將喪失這次測試機會,但不影響剩下的比賽機會。
比賽順序一旦排好就不再改變。每一輪的比賽開始時間不固定,它取決於所有參賽選手完成比賽的時間。
機器人准備好之後,再由現場裁判員確定蠟燭和傢具的位置並放好。
參賽選手應主動示意裁判,如何開動機器人,裁判將按所需要的動作來啟動機器人。

3、時間限制
機器人可以用人工、電腦控制、聲音控制或其它方法啟動。
機器人找到並熄滅蠟燭的最長時間限制為6分鍾。在6分鍾之後仍未撲滅蠟燭火焰,該參賽選手及機器人的該次比賽將被終止。
機器人在比賽中進入轉圈狀態,並且轉了5個同樣的圈,則該次比賽將被終止。
機器人在啟動後在滅火過程中,超過30秒沒有移動,該次比賽將被終止。
機器人如果被終止比賽將沒有該輪次競賽的成績。
由於上述原因導致一輪比賽終止,不影響機器人下一輪比賽。

4、成績
由現場裁判員在該機器人的三次比賽中選取兩次最好的成績相加,用時最少的為競賽的優勝者。
如果某一輪比賽被終止,則該輪次的比賽成績為6分鍾。
每個機器人都有三次比賽機會。用比賽中成績最好的兩次來確定勝利者。
在比賽中,機器人必須熄滅蠟燭才計分,三次測試中成功兩次才有可能獲獎。即:機器人必須能夠撲滅蠟燭兩次才有可能獲得名次。如果三次比賽只成功一次,無論該次比賽成績再好也不能獲得名次。

5、參賽資格
為了幫助參賽選手熟悉場地,在正式比賽前安排一次資格賽。資格賽參賽順序仍按照隨機方式確定的順序。
在資格賽中,機器人必須在5分鍾內找到並熄滅蠟燭。資格賽中,參賽選手可以自行指定蠟燭放置的房間和位置。如果機器人能找到蠟燭並撲滅火焰,就通過了資格賽並進入正式比賽。
機器人在資格賽中找到並熄滅蠟燭所用時間不計入正式比賽成績。資格賽中,參賽者所能嘗試的次數和正式比賽一樣為三次。機器人只要能找到並撲滅蠟燭火焰一次就可以獲得參加正式比賽的資格。

五、其他
1、本規則的解釋權屬於第四屆全國中小學電腦製作活動組委會競賽項目裁判委員會。
2、現場比賽成績由裁判員確定並由參賽選手當場確認。逾期不得追訴和更改。
3、參賽選手對於裁判的決定必須服從。如有不同意見可以向競賽項目領導小組申述意見,但在競賽現場不得干擾競賽的正常秩序。

《規則附件》

小學組比賽場地平面圖(單位:cm)

初中組比賽場地平面圖(單位:cm)

高中組比賽場地平面圖(單位:cm)

ROBOTDIY將於近期推出有關滅火的一些技術資料,請密切關注。

http://www.robotdiy.com/article.php?sid=21&mode=&order=0
http://www.robotdiy.com/article.php?sid=22&mode=&order=0

⑶ 辯論賽中的二辯重要是做什麼的

1、駁辯。

二辯是辯論賽中第二個出場的,先說駁辯環節,駁辯就是在對方一辯做完開篇陳詞之後,對其進行挑戰性質疑以及詢問,強調鞏固自方觀點,同時巧妙的留下問題,使其進入陷阱,支持我方的觀點。這就要求在對方做開篇陳詞的時候,認真仔細聽,發現其中的漏洞,以彼之道還施彼身,對其詰問。

2、一對一攻辯。

賽前需要准備充足的問題,且問題要貼近己方主線觀點,這就十分考驗辯手的能力,既需要及時巧妙地回答對方的問題,又要能迅速捕捉到對方的話的漏洞,千萬不能只回答而不提問,這就犯了一個辯論賽的大忌,會被對方牽著鼻子走,要把主動權牢牢抓在自己手中。

3、自由辯論。

賽前准備需要做到,理解材料,提煉觀點,設置問題(問題在5-8個為宜)。問題一定要准備充分,充分利用時間,切忌贅述問題,簡單明了的提出問題,一針見血。

(3)如何在賽2里導入圖片擴展閱讀:

辯論技巧

1、移花接木

剔除對方論據中存在缺陷的部分,換上於我方有利的觀點或材料,往往可以收到「四兩撥千斤」的奇效.把這一技法喻名為「移花接木」。

2、順水推舟

表面上認同對方觀點,順應對方的邏輯進行推導,並在推導中根據我方需要,設置某些符合情理的障礙,使對方觀點在所增設的條件下不能成立,或得出與對方觀點截然相反的結論。

3、正本清源

所謂正本清源,本文取其比喻義而言,就是指出對方論據與論題的關聯不緊或者背道而馳,從根本上矯正對方論據的立足點,把它拉入我方「勢力范圍」,使其恰好為我方觀點服務.較之正向推理的「順水推舟」法,這種技法恰是反其思路而行之。

4、釜底抽薪

刁鑽的選擇性提問,是許多辯手慣用的進攻招式之一。通常,這種提問是有預謀的,它能置人於「二難」境地,無論對方作哪種選擇都於己不利。對付這種提問的一個具體技法是,從對方的選擇性提問中,抽出一個預設選項進行強有力的反詰,從根本上挫敗對方的銳氣,這種技法就是釜底抽薪。

5、攻其要害

在辯論中常常會出現這樣的情況:雙方糾纏在一些細枝末節的問題、例子或表達上爭論不休,結果,看上去辯得很熱鬧,實際上已離題萬里.這是辯論的大忌。一個重要的技巧就是要在對方一辯、二辯陳詞後,迅速地判明對方立論中的要害問題,從而抓住這一問題,一 攻到底,以便從理論上徹底地擊敗對方。

6、引蛇出洞

在辯論中,常常會出現僵著的狀態:當對方死死守住其立論,不管我方如何進攻,對方只用幾句話來應付時,如果仍採用正面進攻的方法,必然收效甚微。在這種情況下,要盡快調整進攻手段,採取迂迴的方法,從看來並不重要的問題入手,誘使對方離開陣地,從而打擊對方,在評委和聽眾的心目中造成轟動效應。

⑷ 如何在大學里開始提升自我的認知

這個問題很多大學生也想知道,同樣很多大學生也迷茫著,包括我。不過我後來知道了——首先審視自己、其次整合自己,再而制定計劃、最後朝著這個計劃去執行。

⑸ 體育比賽中,具體需要如何保持好的心態

田徑運動員在比賽之中取得良好的成績是需要優秀的心理素質,高超的比賽技術,靈活的比賽戰術綜合作用的。其中,心理素質對於運動員的影響最為常見也最為明顯。本文就以影響賽前狀態的幾種因素進行具體研究。尋求造成這些結果的解決方法,著重分析了影響田徑運動員的賽前心理素質,以方便運動員加以借鑒,爭取在比賽之中更好的避免心理影響,努力發揮自己應有的比賽素質和比賽水平。

良好的田徑競技心理往往是能夠在賽場上助運動健兒一臂之力的

良好的田徑競技心理往往是能夠在賽場上助運動健兒一臂之力的。很多時候過於關注運動技巧和運動戰術水平訓練而忽視運動員心理素質訓練是不行的,隨著各種體育賽事的影響力越來越大,圍觀群眾越來越多,訓練好運動員的心理素質和心理承受能力無疑是一種必要也是必須的舉措。

筆者相信在未來,田徑運動更大的比拼不是技巧,不是訓練方法,不是戰術上的比拼,而是運動員的心理素質的比拼。提高運動員的心理素質是將來提升田徑運動訓練水平的關鍵所在。

⑹ 在辯論賽中如何做好二辯

寫稿子很重要,至少准備五個對方會打的點,但是一定要分優先順序,二辯看中的是前期准備和現場反應,一個點大約小四的字5~6行,二辯的任務主要是駁斥對方,補充己方。
准備的時候不要帶自己的觀點,先想對方會打什麼點,寫稿的時候要看立論,用立論駁斥,大約總字數是650~750,對不同賽制有不同字數要求,上場念稿要分優先順序,先駁對方前提,就是對方立論的基礎,定義、標准、背景也是可以駁的,但是背景慎用,其次駁對方邏輯推導,漏洞,使其推論不成立,再次駁駁標准,即一句話立論,就是對方判斷立場的標准,再次駁論點,最後駁論據。
語言要直白,不能繞太多彎子,立論的話是很重要的,要委婉的重復己方觀點,最後一定要和隊友統一口徑,就這么多吧,希望可以幫到你~~

⑺ 手繪板在PS上怎麼

這里是學設計的小豆芽,今天呢我想以自己的親身經歷給大家講講新手怎麼選手繪板,及新手怎麼用手繪板。

本周做了一次手繪板練習,真的是第一次用手繪板畫畫!我從事電商設計也有好幾年了,越走到後頭,越覺得科班出來的好有優勢。

但目前來說做設計的或者說做美工的從科班出來的真的沒有幾個,大多數都是非科班生。我也是走到後面才發現要想學好設計必須把美術三大構成等相關知識補起來,還有必須要練就強悍的手繪能力!

我不是科班出生,但我始終堅信,勤能補拙,現在網路這么發達,只要我肯努力學,科班生所學到的知識,我都能補回來,科班生沒學到的知識,我也可以!另一個目標就是盡最大努力提高自己的手繪能力,盡管我還是零基礎/淚奔。所以去年12月份我買了一塊wacom的板子,花了2100塊錢,其實新手買500塊,1000塊的都可以,根據自己的經濟能力和自身條件來,我是因為要求比較高,還有經濟條件也允許,所以才買了個屏幕大一點,壓感好一點的,心理作用吧應該是。

我有幾個朋友是科班出來的,從大學一開始用的就是很小的那種500塊的板子,用了好幾年了,據他們說500塊的板子就夠用了。但我個人建議話還是買wacom的比較靠譜,一些雜牌的就不要買了。

說到這里,我給大家網路了一下,什麼是手繪板?

網路的釋義是這樣的:數位板,又名繪圖板、繪畫板、手繪板等等,是計算機輸入設備的一種,通常是由一塊板子和一支壓感筆組成,它和手寫板等作為非常規的輸入產品相類似,都針對一定的使用群體。用作繪畫創作方面,就像畫家的畫板和畫筆,我們在電影中常見的逼真的畫面和栩栩如生的人物,就是通過數位板一筆一筆畫出來的。數位板的這項繪畫功能,是鍵盤和手寫板無法媲美之處。

再給大家網路了一些用手繪板畫出來的圖片,有了手繪板,再加上持之以恆的努力,說不定你也能輸出下面這些作品!/傲嬌臉

好了,這里是學設計的小豆芽!

愛生活,愛設計!

⑻ 怎麼做好辯論賽中的二辯

辯論賽中二辯和三辯是攻擊對方的主要力量,因此對二辯和三辯的要求更高
比賽前:
辯手必須充分准備,分查找閱讀相關資料,不僅要掌握己方資料,對方的資料也要進行仔細研究。
首先,整理己方材料,找出有力的例證支持自己的觀點。並整理出攻擊對方的問題,問題要扼要明確、有針對性。
其次,在研究對方資料時,找出對方可能針對那個方面做出提問,並做出回答。更要在對方的材料中找到支持己方的論點,論據。
最後,四位辯手匯總資料交換意見、觀點。
切記!問題的提出與回答語言都要凝練,簡明扼要。並且選手必須熟悉雙方的資料。
比賽時:
精神的集中:在辯論賽中,開場時由雙方一辯陳述各自觀點時,辯手必須精神高度集中。對方陳述觀點時,要從中找出漏洞組織語言並在接下來的提問環節中提出。
快速的反應:在辯論中,提問題與回答問題都有時間限制,問題的提出與回答都需要快速的反應,同樣的時間內提出或者回答的內容越多對己方越有利。
精煉的語言:快速組織凝練語言能讓你在辯論中充分表達自己的思想。
此外,辯論技巧的熟練掌握與應用以及和隊友的配合也極其重要。

⑼ 踢足球基本規則

第一、需要了解的是比賽時間
這個是踢足球必須了解的最基本規則,在正式的比賽中,比賽時間分位上、下兩個半場,每個半場45分鍾,中間休息不得超過15分鍾,然後每個半場各自有傷停補時階段,傷停補時的意思是,根據場上情況在比賽時間上需要補時,有時是1、2分鍾,最長時可達5、6分鍾,時間長短的確定由裁判員決定,傷停補時的原因主要有三個,一是處理場上受傷者; 二是拖延時間; 三是其他任何原因。
若是在一些重要的淘汰制比賽中,雙方打平完成常規比賽,就會進行30分鍾的加時賽,加時賽也分上、下兩個半場,每個半場15分鍾。
第二、需要了解的是黃、紅牌的判罰
黃牌的意思是提出警告,如果再犯就會被罰出場;紅牌的意思是直接罰出場;主要的判罰是根據犯規性質不同而出示的;
如果是惡意的犯規或暴力行為要出示紅牌,故意手球、辱罵他人或同一場比賽同一人得到兩張黃牌時,也要被出示紅牌;
比賽中,有違反體育道德行為,用語言和行為表示不滿的就要被出示黃牌,連續犯規、故意延誤比賽、擅自進出場地的隊員也要被出示黃牌;
第三、需要了解的是比賽中出現的越位情況;
越位的意思是當在同伴傳球時腳觸球的瞬間,在對方半場內如果同伴的位置與最後第二名對方隊員的位置相比更靠近對方球門線,這時該隊員處於越位位置,需要說明的是與對方最後第二名隊員處於平行時不判越位,處於越位位置的隊員裁判員在下列情況中判罰越位犯規、干擾比賽、干擾對方隊員、利用越位位置獲得利益。
裁判員判罰越位後,球權在歸對方所有。
第四、需要了解的是球場內的點球、任意球和角球的判罰
點球就是在禁區內有任何的直接任意球的犯規要判罰球點球,罰球點球時,雙方隊員不能進入罰球區,如防守方進入罰球區,進球有效,不進則重罰;如進攻方進入罰球區,進球應重踢,如不進則為防守方球門球,在罰球點球時,守門員可以在球門線上左右移動,但不可以向前移動。
任意球在足球比賽中分兩種,一種是直接任意球,主要是針對惡意踢人、打人、絆倒對方的行為;另外用手拉扯、推搡對方,手觸球也屬於這一類;還有辱罵裁判員、辱罵他人也要判罰直接任意球,這種任意球可直接射門得分;如果這些行為發生在罰球區,就要判罰球點球;還有一種是間接任意球的判罰,危險動作、阻擋、定位球的連踢就屬於這一類,這種任意球不能直接射門得分,只有當球進門前,觸及到另外一名隊員才可得分,罰球區內這種犯規不能判罰點球;
注意:無論直接任意球還是間接任意球,防守方都要退出9.15米線以外,如果不按要求退出9.15米,裁判員可出示黃牌;
角球的意思當球的整體不論在地面或空中越過球門線,而最後觸球者為守方隊員,且根據計勝規則不是進球得分時會判罰角球,角球可以直接射門得分。
以上就是踢足球的基本規則,當然還有重要的一點,在踢足球時,除開守門員,其他球員不能用手觸碰足球之外,其他身體的任何部位都可以觸碰球。

⑽ 《賽龍舟》大班教案

作為一名教學工作者,時常要開展教案准備工作,通過教案准備可以更好地根據具體情況對教學進程做適當的必要的調整。那麼大家知道正規的教案是怎麼寫的嗎?以下是我精心整理的《賽龍舟》大班教案,希望對大家有所幫助!

《賽龍舟》大班教案 篇1

活動目標

學習與同伴商量,合作游戲,體驗合作成功的樂趣。能靈活和創造性地玩游戲。

活動准備

平衡木一張,小椅子兩張,皮球報紙若干,龍的頭飾3、4個。

活動過程:

一、幼兒自由結伴嘗試下列游戲:

1、兩人從兩邊同時走上獨木橋,怎樣才能走過小橋,且自己和對方不被擠到橋下。

2、兩人拿一張有洞的報紙,將身體套入報紙中,變成一個「連體人」一起向前跑,盡量不讓報紙撕開。

3、兩人一起用身體任何一部位(除了手)拿住球向前行進,球不掉下來。

二、幼兒和教師一起討論:

1、你們是怎樣玩的?成功嗎?怎樣做能成功?

2、師小結:玩這些游戲時最好事先商量好辦法,玩時兩人要密切配合,這樣才能成功。

三、游戲:賽龍舟中秋節快到了,這段時間,經常可以看到江南水鄉進行龍舟比賽。今天,我們也來賽龍舟好嗎?將幼兒分成四組,後面小朋友手搭在前面小朋友的肩上,聽到口令後,大家一起蹲著向前走,龍舟不能斷開,幾個小組還可以比賽,哪組先拿到紅旗哪組勝。游戲進行2"3遍。

四、結束:腿部放鬆運動。

《賽龍舟》大班教案 篇2

【活動目標】

1、學習多人合作走的技能,發展身體的平衡能力。

2、能多人合作,腳受束縛時走過障礙,動作平穩。

3、培養幼兒不怕困難、互相合作的品質。

4、體驗合作創編游戲的樂趣。

5、主動參與活動,體驗活動的快樂及成功的喜悅。

【活動准備】

竹竿八根,上面系好寬緊帶五個,小紅旗一面。

【活動過程】

一、聽音樂做律動:剛才我們在教室里看了電視,現在讓我們跟著音樂活動活動身體吧。

二、今天我們來到這綠綠的草地上,想不想玩游戲呢,那我們就來玩一下我們以前玩的民間游戲好嗎?那我們找到自己的好朋友,可以兩個人在一起,也可以幾人在一起,去玩游戲吧。

三、幼兒自由分組復習游戲,教師指導。

四、集中幼兒問:剛才你們玩得開心嗎?你剛才玩了哪些游戲?

五、幼兒回答後集體練習,表揚合作好的幼兒。

六、剛才我們在樓上看了什麼?(賽龍舟)你能學一下賽龍舟嗎?請個別幼兒模仿。特出賽龍舟需要很多人合作才能完成的活動。

七、小朋友學得真好,那今天我們就來玩一個游戲叫「賽龍舟」好嗎?

1、幼兒自由結伴五人一組,後面的幼兒依次抱住前面幼兒的腰或者拉住衣服,蹲著向前走。(老師只交待「開龍舟」游戲的基本玩法,讓幼兒自己在玩中體驗怎樣使「龍舟」前進的技巧)

2、老師觀察:幼兒自由結伴的情況。開龍舟游戲時,幼兒能否步調一致,有節奏地蹲著向前走。

3、集中幼兒一起說說,「開龍舟」游戲玩得怎樣?

師:小朋友們,「開龍舟」的游戲好玩嗎?你們玩得怎樣?

幼:我們「開龍舟」時有一個小朋友掉隊了,他沒跟上。

幼:前面的小朋友走得太快了。

師:那麼怎樣讓「龍舟」上的小朋友走得一樣快慢,讓「龍舟」順利地開起來呢?

師:如果速度一致,有節奏地走,「龍舟」是不是就能開得快呢?小朋友們再試一試。

4、幼兒再玩「開龍舟」游戲。

幼:我們還要一起出同一個方向的腳。

師:你們小組商量,一起先出左腳,還是先出右腳?

5、幼兒第三次玩「開龍舟」游戲。

老師觀察,幼兒游戲的情況,進行個別指導。

八、在已布置的場地上進行賽龍舟比賽,根據情況進行兩到三次,給勝利者獎獎牌。

九、今天我們都玩得很開心,下次我們再來玩吧,好嗎?

【活動反思】

本次的活動內容"賽龍舟"選材教好。首先考慮到了幼兒的興趣特點,有利於調動幼兒的積極性。整個活動是從幼兒的興趣出發,注重綜合性、趣味性,寓教育於生活、游戲之中。同時,"賽龍舟"活動具有民族特點,與亞運會也有相關性。

幼兒園活動目標基本上分三個部分,認知方面,技能方面,情感方面。幼兒體育活動更注重技能和情感,所以幼兒體育活動目標的設計要充分考慮幼兒在活動中學到的技能和產生的情感。對於技能方面,還要注意具體技能方面的問題,如"走,跑,跳等"。這方面容易被忽略,因為我們往往只重視整體技能,如"協調性,靈活性等"。此次活動目標的設計就忽略了具體技能方面的問題。

教師的語言很響亮,也很簡潔,這也是幼兒體育活動所需要的。但語言不夠自然,這方面的能力需要在以後的教學活動中加強鍛煉。體育活動雖然注重活動的設計,但語言相當重要,並且有它自身的特點,尤其是幼兒體育活動。

口令和隊列是體育課的基本要素,幼兒體育活動同樣如此。此次體育活動口令和隊列方面存在一定的問題,有些口令不夠規范。這方面的問題在以後的體育活動中更要重視,要注意平時的點點滴滴。

《賽龍舟》大班教案 篇3

教學目標:

1、讀課文,體會賽龍舟的熱鬧場面,感受競爭、向上的精神。

2、正確、流利、有感情地朗讀課文,感受課文的語言美。

教學過程:

一、談話導入 激發興趣

說說我國的傳統節日,談談端午節的由來及習俗,從而引出賽龍舟這一主題,帶學生感受那壯觀熱鬧的場面。

(談話緊扣單元主題傳統節日,由學生已有的生活經驗入手,激發學習學生學習興趣,喚起學生參與熱情,拉近了學生、教師、文本之間的距離)

二、初讀課文,整體感知

1、自由讀文,注意讀准字音,讀通句子,難讀的地方多讀幾遍,把句子讀通順。

2、同桌合作讀課文,你一段他一段,標出自然段,互相糾正讀錯的字音。

(初讀課文時,既提出明確的要求,又教給學生讀書的方法,難讀的地方多讀幾遍,同桌合作時標出自然段,互相糾正字音,自讀與合作讀相結合,初讀比較充分,為進一步學習奠定了基礎)

三、精讀感悟、體會寫法

1、默讀課文,用心體會,你覺得這是一場什麼樣的龍舟比賽?默讀時可以把讓你有所感悟的句子畫下來。然後按照這樣的句式和同學說一說:

我覺得這是一場xxx的龍舟比賽,我是從xxxxx這句話中體會到的。

生按照學習提示合作學習。

2、集體反饋:

a、這是一場有民族特色(好看)的龍舟比賽。

看書上插圖,指生讀一讀寫龍舟樣子的句子。龍舟給你留下了什麼印象?文中還有哪句描寫了龍舟樣子?

指導朗讀描寫龍舟威武的樣子。

b、這是一場壯觀的龍舟比賽。

(播放短片:龍舟比賽場面)

從短片中,你看到了什麼?感受到了什麼?

欣賞幾幅槳手的圖片,從他們的表情和動作中,你感受到了一種什麼精神?

通過剛才的理解,感受一定又不同了,帶著你的感受再讀一讀這部分內容,怎麼理解的,就怎麼讀。

c、這是一場激烈的龍舟比賽。

投影:最前面的……咬得可緊了。

你能把「忽爾……忽爾」換一個意思相近的詞嗎?如果把「咬」字換掉,你打算用上哪個字?作者單用一個咬字就寫出了賽龍舟的激烈場面,用詞是多麼准確啊,同學們朗讀的時候也要抓住關鍵詞,讀出感情,讀出滋味,自己試試吧。

自由練讀,指名讀,

指導場面描寫:抓住典型的事物寫具體,這樣才能吸引讀者。

d、這是一場熱烈(熱鬧的)龍舟比賽

作者是如何表現的?觀眾的這段描寫有什麼作用?(烘托出賽龍舟的`的精彩及熱鬧場面)像這種寫法我們稱為「側面描寫」。

欣賞詩:屈原已死三千年,招魂野祭五月前。龍舟迅疾如流矢,萬人喝彩青潭邊。這兩句詩從從龍舟的迅疾;從觀眾的喝彩寫出了賽龍舟場面的激烈和熱鬧,在寫法上和本文有異曲同工之妙。

(教師在深入鑽研教材的基礎上,將課後思考題:課文從哪幾方面描寫賽龍舟的場面的?這一問題巧妙地設計轉化為一道開放題:我覺得這是一場——的龍舟比賽,我是從——這句話中感受到的。以此引導學生展開個性閱讀,個性理解,並進一步指導學生掌握「抓住關鍵詞句理解課文」的學習方法。開放題的設計既使學生成為閱讀的主體,又不拘一格地隨著學生的讀書反饋,使預設與生成渾然一體,同時,注重朗讀,逐步引導學生理清了課文的脈絡,體會了作者的用詞准確、場面描寫的精彩,以及側面描寫的運用等寫作特點。恰當地引入一首古詩,增強學生對課文的感受力,又使課堂富於變化,充滿人文氣息。)

四、引發思考 揭示意義

賽龍舟這項活動為什麼能從古代流傳至今?它僅僅是一種競賽嗎?賽龍舟這一端午民俗除了熱鬧,留給人們更多的是公平競爭、積極向上的精神。帶著激動、自豪的情感齊讀最後一段。

(教材即資源,啟發學生思考,帶著激動與自豪的情感朗讀課文最後一段,揭示了賽龍舟的意義,學生也在朗讀過程中理解了課文的主題思想。)

五、回顧總結 寫法指導

這篇文章,作者從龍舟的樣子,船手,比賽情況和現場的觀眾四方面寫出了比賽的熱鬧場面。使我們如臨其境。布置小練筆,仿照課文寫法,從幾個方面描寫一個場面。

(學以致用,回到整體,簡練地總結課文,布置仿寫練筆,體現了人文性與工具性的統一)

六、拓展延伸 引向課外

通過韓國向聯合國教科文組織申請端午節為他們的文化遺產一事,引出要求學生課下收集我國其他傳統節日的來歷、習俗的資料,與同學們交流,以此來弘揚傳統節俗。

(拓展話題發人深思,再次緊扣單元主題,激發學生弘揚傳統文化的責任感,實現課內向課外的延伸,一堂好課,結尾是仍耐人尋味,引人思考的。)

《賽龍舟》大班教案 篇4

一、設計意圖:

西溪濕地有悠久的歷史,文化底蘊豐富,賽龍舟不僅是西溪濕地的一大勝景,更是一種具有西溪濕地特有的民俗文化色彩的娛樂活動,以其激烈性、比賽性贏得孩子們的喜愛,且孩子們也有許多關於劃船的生活經驗。因此,在端午節來臨之際,我們藉助孩子們的生活經驗和對賽龍舟的興趣設計了本次活動,旨在鼓勵幼兒運用美術語言回憶以往生活中的經驗,並大膽表現龍舟比賽這一內容。

二、活動目標

1、在喜歡和了解賽龍舟的基礎上,樂於用美術的語言大膽表現賽龍舟。

2、能夠自主運用線條、色彩、構圖等美術語言,通過對龍舟比賽中人物表情、動作等細節的刻畫,表現出龍舟比賽時的激烈景象。

三、活動准備

1、經驗准備:對龍舟的結構以及龍舟競賽活動已有初步的認識。

2、物質准備:賽龍舟的視頻,龍舟PPT,各種紙張和筆,水粉顏料。

四、活動重難點

重點:在充分欣賞和感知圖片的基礎上,體會龍舟比賽的激烈。

難點:能大膽刻畫比賽中人物的表情、動作,來完成自己的創作。

五、活動過程

1、播放賽龍舟的視頻DVD。幼兒根椐自己的已有經驗說一說端午節賽龍舟比賽的場景。

師:他們在干什麼?你是怎麼看出這是龍舟比賽的?

(1)出示PPT,了解龍舟的基本特徵。

(2)劃龍船人們的動作表情是怎樣的?

師:你是怎麼看出來的?

師:你的眼睛真尖,我們在劃船的時候,大家整齊劃一的動作才能劃得很快啊!你們看他們的船槳抬得一樣高,他們的身體動作都差不多,所以這艘船一定劃得很快。

2、學習表現賽龍舟的場景。

(1)教師重點示範龍舟的龍頭和側面人的畫法。

龍頭:龍嘴。(鋸齒型的牙齒)——龍眼(大又圓)——龍角(有分叉)

側面人:頭(可以是側面,也可是正面或背面的)——身體(只畫一側的手)——手部動作畫出劃槳的姿勢。

(2)啟發幼兒可大膽設計不同的龍舟,裝飾龍舟的外形。

觀察引導:觀察幼兒利用誇張的線條、多彩的顏色在想像的基礎上創作出龍舟比賽的場景,教師觀察並支持幼兒大膽表現。

(3)幼兒作畫,教師個別指導。

3、作品分享。

(1)同伴分享:幼兒為身邊的同伴介紹自己的作品。

(2)集體分享:將幼兒的作品布置在牆上,讓他們互相參觀、交流、評評哪一幅作品讓你看到龍舟比賽時激烈的情景?你是從什麼地方看出來的?

閱讀全文

與如何在賽2里導入圖片相關的資料

熱點內容
進行車的圖片怎麼畫 瀏覽:246
男生陌陌聊天室專屬房間圖片 瀏覽:901
文檔如何製作動態圖片 瀏覽:130
借條怎麼格式圖片 瀏覽:836
扎馬尾的女孩頭像圖片 瀏覽:225
圖片大小怎麼調整為壁紙 瀏覽:983
唯美清新的動漫圖片 瀏覽:570
帶坐便輪椅價格及圖片 瀏覽:349
cdr簡單素材圖片 瀏覽:844
女孩子很清純的圖片大全 瀏覽:144
自製盲盒簡單的圖片 瀏覽:144
老年四輪電動車價格及圖片 瀏覽:76
廣電如何插入圖片 瀏覽:88
田園新娘發型圖片 瀏覽:425
波波頭圖片大全可愛 瀏覽:963
簡單畫畫圖片大全動物奧特曼 瀏覽:222
舔狗圖片男生霸氣高冷 瀏覽:545
折磨美女的圖片 瀏覽:489
蘭州公安輔警衣服圖片 瀏覽:961
自製警犬衣服圖片 瀏覽:553