A. vue xstream能不能渲染全景圖
簡單說就是你的許可權不夠.win7的話右鍵安裝程序,選擇用管理員身份運行
祝你好運
呵呵,有些個軟體確實不是很好支持中文.不管你要安裝的位置有中文字符還是你放安裝文件的路徑里都最好不要帶有中文,否則都有可能報錯.
我又看了下你的問題,似乎是裝到選擇vue關聯對應版本的3d,也就是安vue關聯3d的插件的時候出的錯.我也不太清楚是不是非要把3dmax裝到中文目錄下vue才能安的過去,不過似乎這么裝來裝去很麻煩,如果你是准備用vue去做渲染的話,不用安這個插件也無所謂了.輸出dae或者3ds或者fbx就行了么.哈哈
B. vue怎麼渲染動畫
設定完攝像機動畫和對象動畫後,右擊vue上面工具欄最右邊的渲染按鈕,先進行渲染設置,開始不用太高級別,否則速度極慢。先選普通的視圖級別,左鍵擊渲染按鈕開始渲染。沒問題後再選suprior級別正式渲染。
上網搜 CG愛好者cgova 看教程。
C. vue怎麼製作寫實
場景搭建
01:首先,在場景中建立攝像機,利用當前攝像機的角度並根據構圖簡單的擺放出石頭、樹和石階的位置及透視關系。
02:根據擺放的位置細化石頭及石階模型。製作時,注意場景中石頭擺放的透視關系,以及控制石頭的面數,刪除看不到的面需要刪除以節省渲染時間。
樹木形狀的調節與樹木貼圖的製作
01:使用Paint Effects建立樹。在Visor的trees中找到birchBlowingLight樹的筆刷類型,通過筆刷在場景中任意位置繪制出初始樹的形態。因為後續還可以繼續調節,所以這里隨意繪制即可。
02:在樹的屬性面板中,birchBlowingLight節點下調節Creation和Growth的參數。具體參數如下:
註:以下參數是為了配合此場景的構圖而設置的,切記嚴重模仿。
03:調節好樹的位置與形狀之後,執行Modify下的Paint Effects to Polygons,將Paint Effects建立出的筆刷樹轉成Polygon形式,具體參數如下:
04:製作樹葉貼圖,在Photoshop中建立1024*1024像素且解析度為150的項目。
05:由於現實生活中樹葉在樹上的位置和角度的不同,我們會看到樹葉的正面與背面,所以為了使樹葉更多樣、更真實,我在這里收集了一棵樹的9片葉子,拍攝他們的正面與反面,按3*3的方式擺放。
06:提取樹葉的通道,使樹葉正反兩面的通道一致;並存儲為32位的tga格式,目的是讓Maya提取Alpha通道變為透明。
07:製作樹葉的bump貼圖,將正面color去色,對其調節曲線,使黑白對比明顯。
08:製作樹葉的Reflection反射貼圖,和製作bump貼圖方法一致,但整體更亮一些。
09:製作樹葉Refraction折射貼圖,這里提取樹葉的葉筋,擦去多餘部分。
10:製作樹乾的color和bump與製作樹葉方法大致相同。
樹材質節點的鏈接
01:打開Hypershade,創建一個mental ray下的mia_material_x材質球並賦予給樹葉。
02:調節mia_material_x材質球參數,具體參數如下:
03:在生活中觀察樹葉的時候我們會注意到,樹葉的正面與反面的樣子是不相同的,所以為了真實我們建立一個mib_twosided雙面材質節點,將我們製作樹葉的正面和反面的貼圖賦予到此節點上。首先建立兩個2D Textures下File節點,分別將文件的路徑指定到做好的樹葉貼圖的正面與反面(命名為yezi_Front和yezi_Back)。
04:再建立Utilities下的Gamma Correct節點,將正面和反面的貼圖鏈接到Gamma Correct節點的value上。並將Gamma值改為0.454。使樹葉的Gamma值還原成真實值。
05:建立mental ray下的mib_twosided雙面材質節點。
06:將鏈接正面和反面的Gamma Correct的節點分別對應鏈接到mib_twosided的Front和Back上。
07:將mib_twosided材質鏈接到mia_material_x(yezi)材質球的diffuse上。這樣觀察場景里的樹葉正面與反面就不同了。
08:建立2D Textures下File節點路徑指定到做好的bump材質,鏈接到mia_material_x材質球的Standard Bump上,並將bump節點的Bump Depth改為0.5。使樹葉具有凹凸。
09:建立Utilities下的Multiply Divide,復制樹葉正面節點(yezi_Front1)和Gamma節點,將其鏈接到Multiply Divide的Input1上,將Input2改為4。
10:將Multiply Divide節點鏈接到mia_material_x材質球的refr_trans_color上。
11:建立2D Textures下File節點路徑指定做好的refr貼圖上,分別鏈接到yezi_Front1的colorGain上和mia_material_x材質球的refr_color上。使樹葉的葉筋部分顏色更深並且具有折射效果。
12:為了保留葉子部分,去掉貼圖周圍不需要的部分,我們摳掉貼圖Alpha通道,使除葉子外多餘的部分變為透明。建立Utilities下的Luminance和Reverse節點。
13:將鏈接mib_twosided節點的正面貼圖yezi_Front鏈接到Reverse的other上,使outTransparency和input鏈接。
14:然後將Reverse節點鏈接到Luminance節點的value上。鏈接後將Luminance節點鏈接到mia_material_x材質球(yezi)屬性下Advanced的Cutout Opacity上。這樣渲染時樹葉周圍多餘的顏色部分就看不到了,只留下樹葉。
15:在現實生活中,在被光線直接照射的地方會更亮更透明一些,為了使葉子背光處更為明亮,我們建立mental ray下的mib_twosided節點和Utilities下的Luminance節點。
16:將mib_twosided節點的Front改為灰色,Back改為白色。然後將mib_twosided節點鏈接到Luminance節點的value上。
17:將Luminance節點鏈接到mia_material_x材質球(yezi)屬性下BRDF的90 Degree Reflection上。
18:這樣樹葉的材質節點鏈接完成。
19:樹乾和石頭的材質鏈接與樹葉鏈接方式一致,但只需要color與bump貼圖。將凹凸節點Bump Depth值改為0.5。
20:為了使9種不同的葉子隨機分布在樹枝上,需要調節樹葉的UV,這里使用一個叫做djPFXUVs Layout的插件。選中樹葉後點擊插件的Layout Uvs,這樣9種葉子貼圖將隨機分布在樹葉上。為了場景中樹木的多樣性,可以根據需求多做幾組樹葉,再對樹的形狀進行適當的調整(方法同上),使場景更為真實,具有更高的可看性。
21:製作草地。選擇地面,點擊Rending模塊下Paint Effects下的Make Paintable,這樣使筆刷建出來的草地貼合地面。使用Paint Effects建立草地。在Visor的grasses中找到grassBermuda筆刷類型,通過筆刷在場景中適當位置繪制出初始草的形態。22:草地的材質貼圖方法和製作樹葉的一致,建立出的草葉長短不一,無法使用插件,為了確保建立草的UV正確,將草地屬性下的Creation中的Length Min和Lenght Max的值相同,讓每根草的長度一致。這樣草的UV就符合插件使用的要求,為了增加細節使草地具有長短不一的真實效果,我們可以多創建幾組草,將Length Min和Lenght Max的值更改,同時注意二者數值相同;這樣草地就有了參差不齊的效果。(草葉的貼圖製作方法和樹葉的製作方法一致)。
燈光節點鏈接與渲染
01:在攝像機角度建立物理天光。
02:為了使渲染出的場景更為真實細膩,具有可調性。在Hypershade下建立Lenses的mia_exposure_photo節點,將此節點鏈接到mia_physicalsky1的other上,使其message與miSkyExposure鏈接。再將其鏈接到cameraShape1的default上。
03:將mia_exposure_photo節點中的F Number改為8;將mia_physicalsky1節點中的R/G/B Unit Conversion分別改為0.318。
04:為了使渲染出的圖片更細膩,具有更多的細節,在Render Settings下Commom中格式改為OpenEXR格式,並渲染單幀,Passes中加入景深層;將Quality下Framebuffer改為4*32浮點類型,質量為產品級別即可渲染。
背景的製作
01:在Vue中點擊左側標簽欄的圖標,建立遠山和海洋對其進行簡單的調整。
02:建立好場景之後,對山的材質進行更改,選擇上在右側材質球上點擊右鍵Load a Material,打開材質庫,選擇適合的材質球賦予材質。
03:材質完成之後在右側預覽窗口觀察,調節好之後,點擊上面照相機圖標進行渲染。如果效果不理想繼續調節。
最終合成
01:在Nuke中導入渲染好的圖片和背景圖片。將場景文件的colorspace改為sRGB,添加ColorCorrect,ColorLookup等節點對其較色。
02:將渲染好的背景圖片和素材飛鳥添加Transform節點進行位置調整,並添加LightWrap節點使背景和鳥相融合,更為整體,最後添加Merge節點與場景圖片Merge。
03:為了達到近實遠虛的效果,在下游添加ShuffleCopy節點提取場景圖片中景深信息,再添加Zblure,使遠處模糊,
04:添加Clamp節點使畫面色彩RGB值不大於1小於0;最後添加Write節點渲染輸出。
D. vue怎麼渲染html
new Vue,執行初始化
掛載$mount方法,通過自定義Render方法、template、el等生成Render函數
通過Watcher監聽數據的變化
當數據發生變化時,Render函數執行生成VNode對象
通過patch方法,對比新舊VNode對象,通過DOM Diff演算法,添加、修改、刪除真正的DOM元素
至此,整個new Vue的渲染過程完畢。
E. VUE怎麼渲染序列幀·要帶透明通道的序列幀·
10 選中第一個文件,勾選底部打開靜止圖像序列。
11
在接下來的屬性欄中將Alpha通道設定為直接(非蒙版的)。
12 調整導入視頻的位置。
http://www.cgova.com/mod_article-article_content-article_id-4176.html
F. vue如何渲染單個雲導出,帶通道的
多進程信息盡管沒有G-Buffer信息完整和精確(G-Buffer把渲染信息的每部分放到單獨的層里,多進程只是把這些信息放到一個反走樣的圖片里),但是便於處理。
G. vue如何網路渲染
你好,關於這個你可以在每台需要渲染的電腦上裝一個Vue安裝文件里的Rendercow(也就類似渲染節點或者渲染奴隸)這種就不需要在每台要渲染的電腦裝Vue製作軟體了,,然後通過區域網連接需要渲染的電腦,在要渲染Vue文件時,需要在Vue渲染面板里勾選網路渲染選項,我記得有4項渲染樣這點不是很清晰,你可以看到有項是Render Internet(不確定),但是選擇這幾項你可以測試下,會彈出一個控制台也就是發包給每台需要渲染的電腦一個平台,控制台自動搜索打開了Rendercow電腦(前提是區域網暢通的情況下);然後就開心的點擊控制台上的相關按鈕,進行那幾台渲染多少幀,也就是分配任務,這就是好比搭建簡單的小型渲染農場,希望對你有所幫助。還有什麼的話,我們可以相互交流
H. vue.js 渲染是什麼意思
首先要理解的是vue等目前框架和之前jQuery之類傳統的不同的地方。
他靠的是數據驅動,對DOM是不進行操作的,不使用DOM的增刪改查,通過數據的變化 ,來渲染的當前的結構。
I. 怎麼把表情包渲染到輸入框,vue框架
https://blog.csdn.net/monoplasty/article/details/79959495,本人測試可行,推薦給你