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對於「動漫」這一詞彙的理解,社會普遍存在一些誤區。在中國大陸,媒體廣泛使用「動漫」一詞,但由於缺乏成熟的ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)市場和文化背景,人們對「動漫」的理解並不準確。這個詞常被用來指代漫畫改編的動畫,或者會動的漫畫,甚至是面向青少年的動畫。動漫文化圈內常將這種誤用戲稱為「凍鰻」。
卡通風格的動漫是動漫的一種類型,但並不等同於卡通。「動漫」一詞主要在華語圈使用,其他國家和地區沒有類似的表達。雖然「動漫」一詞起初是由於人們的誤解而傳播開來的,但其廣泛傳播的實質原因是我國尚未形成完善的ACGN產業鏈和市場。大量的動畫作品質量參差不齊,主要受眾為0-12歲的兒童。與此同時,對國外ACGN文化的興趣卻在不斷增長。
這種情況下,人們需要一個新的詞彙來區分針對幼兒的動畫和針對全年齡層的動畫。在大多數人不了解其起源的情況下,「動漫」一詞的含義逐漸被誤解,成為了這一角色的代表。越來越多的人開始用「動漫」來代指非低齡向的動畫,這反映了對動畫刻板印象的妥協。
詞語的含義隨著時間和社會需求的變化而發展,這也反映了中國動漫產業艱難且發展不均衡的現狀。如果您對動漫女生可愛圖片感興趣,以下是一些相關文章推薦:
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動漫二次元女生高清壁紙6 動漫的社會誤解
當今中國大陸地區的網路、電視、雜志等媒體上“動漫”一詞已經被頻繁使用,由於我國沒有成熟、嚴格的ACGN(Animation 動畫,Comic 漫畫,Game 游戲,Novel 小說)市場與 文化 ,日系動畫的影響全靠網路傳播和口耳相傳,動漫這個詞彙誤用情況非常普遍。以致於現今大陸群眾漸漸誤認為動漫指漫畫改編動畫、動漫指會動的漫畫、動漫指青少年向動畫。動漫文化圈內通常將此類誤用諷刺為“凍鰻”。
卡通風格動漫是動漫的一種,但動漫不是卡通的別稱。
“動漫”一詞僅在華語圈使用,其他國家地區沒有類似表述。
“動漫”一詞的確一開始是由於人們的誤解而口耳相傳的。但是,產生這種誤傳的實質原因是因為,我國目前沒有一個完善的ACGN產業鏈與市場,並且數量眾多且質量參差不齊的動畫,大多數的受眾是0-12歲的 兒童 ,而人們對於國外的ACGN文化的熱情卻一直在發酵,這導致人們需要一個“新詞”,來將受眾為幼兒的”動畫”與受眾為全年齡的“動畫”區分開來。在多數普通受眾不了解其起源的情況下,“動漫”一詞的含義以訛傳訛,充當了這個角色。越來越多的人誤以動漫一詞來代指非低齡向的動畫,作為對大眾對動畫的刻板偏見的妥協。
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ACGN
進入21世紀,ACGN文化蓬勃發展源於日本走向世界,虛擬文化並不是當代才有的,隨著互聯網本身的這個虛擬亦即信息化的媒體的發展滲透,虛擬文化最終發展成了這個時代的一股巨大的暗流。西方後現代主義學者對其進行了哲學的、社會學的、符號學和語言學的解釋和研究。但是在中國,甚至在國際上對虛擬文化特別是二次元的虛擬文化是缺乏深入了解和研究,原因在於虛擬文化的特殊性。
須注意的是,二次元雖然與ACGN相近,但是與ACGN不能等同。ACGN以作品載體來劃定范圍,而二次元以內容題材來劃定范圍。
次元區分
ACGN文化圈對於次元的劃分方式存有爭議,沒有公認的嚴謹的劃分方式。
題材劃分
二次元:假想世界;
三次元:現實世界;
載體劃分
二次元:動畫、漫畫、游戲(以galgame和日系卡牌游戲等為主,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、特攝片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。
2.5次元:真人表演與人造動畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來的舞台劇等真人表演作品,Cosplay也認為是2.5次元的主要表現形式。
次元聯系
二次元是指幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,數學空間緯度上,本質其實還是三次元世界。與二次元相對的三次元,除了用於指現實世界之外,也用於指現實的人物、事物。由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、影像作品,屬於三次元,而不屬於二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片等。
小說稱為一次元,但特殊情況中,3D的動畫、游戲等作品,由於採用了三維建模技術(或虛擬現實技術),所以雖然不屬於三次元(現實世界),但也不是傳統的二次元(ACGN世界)。此類介於二者之間的特殊世界,又被稱為2.5次元。