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不用設計師怎麼製作圖片

發布時間:2023-02-13 23:58:27

❶ 手機上有什麼軟體可以自己設計房屋內裝修效果圖,謝謝!

現在很多的軟體都可以模擬裝修房子像是有人會經常用到CAD的軟體,它是一種輕量化的快速制圖軟體,安裝操作都特別的方便,而且畫圖的功能特別齊全,設計的獨特功能可以大大的提高制圖的效率,這樣在設計的時候也會很好的縮短需要的時間。

如何有效率地製作出高大上的PPT

如何有效率地製作出高大上的PPT?


謝邀,我是湯帥,PPT自由設計師,承接PPT定製。

首先我們要看清這個問題,並不是問怎麼樣提高幻燈片製作的效率,而是怎樣快速的製作出高大上的幻燈片。

所以這里我們要對高大上的幻燈片有一個總的認識:大氣整潔,頁面沒有不必要的其他內容,裝飾都顯得非常精緻工整以及有內涵。

其中大氣主要體現在:頁面不會被切割成一些小的區塊,而是比較大的視野大的畫面,所以用圖片內容場面比較大、開闊度比較高的版式容易達到這個效果。

並且結合到題目所講的要「有效率」,那麼這事情就很簡單了:


一、全圖型

通常情況下,我們只需要用一張,背景圖和文字搭配就可以了,這上面的文字不會有太多的內容。

❸ 如何製作裝修效果圖

1、工具/原料: 電腦、照相機、四維星室內設計軟體。將拍攝好的材料圖保存到電腦中,打開軟體,滑鼠點擊右下角的「客戶房型」文字,打開。將滑鼠放在任意房型上面右擊選擇「添加套型圖」。

(3)不用設計師怎麼製作圖片擴展閱讀

應用價值

1、電腦製作效果圖當前是設計必須的基本功,如果想直觀表達設計意圖,通過主要節點的透視圖與業主溝通是必要的,也是設計師研究方案的有效工具。

2、在工具,素材,時間和技巧有限的情況下製作的效果圖,往往同實際差異較大,甚至產生錯覺和誤導。做為效果圖基礎的3D模型,可以作為輔助手段來進行空間組織和表達復雜實體的施工大樣。

3、效果圖竟然稱之效果,說明和實際可能會有一點點的差距,效果圖不等於實際,這點需要認識清楚。

4、效果圖也是有一定作用的。很多業主並沒有很豐富的美學設計及裝修知識,設計師的平面圖在業主腦袋裡形成不了一個完整的印象模型,效果圖就可以引導業主了解設計師的設計構思,通過大概直觀的模型理解平面圖,從而幫助更好的找到平面圖中自己不滿意的部分。

❹ 作為室內設計師,必須會做效果圖嗎

室內設計師最好會做效果圖。

1、效果圖真實地再現設計師的創意,從而溝通設計師與觀者之間視覺語言的聯系,使人們更清楚地了解設計的各項性能、構造、材料、結合方法等之間的關系。

2、室內設計師基本要求:

(1)室內設計師應該掌握:美術基礎理論,室內平面制圖,室內效果圖渲染,效果圖後期處理,裝飾預算,裝飾材料,實用工具,建築風水學等。

(2)了解室內效果圖的工作流程,認識常用菜單和命令版面。能製作出室內裝飾,如燈、椅子、桌子、床、窗戶等。了解Vray渲染器及各項參數的使用,掌握利用Vray打燈的技巧,營造出更加接近於真實的畫面效果。

(3)利用Vray渲染出與現實相近的逼真效果。掌握Photoshop校色與特效製作的手法,利用Photoshop的相關功能進行後期合成的技巧。

(4)不用設計師怎麼製作圖片擴展閱讀:

室內設計師就業前景:

1、就業機會眾多,選擇餘地大。房地產、建築公司、裝飾公司、設計公司、展覽展示公司、設計公司、傢具行業。經濟的發展,收入的增加,使越來越多的家庭開始考慮生活環境的舒適與品位,裝飾行業也隨之快速發展,室內設計人才需求旺盛。

2、入行門檻比較低,能力更重於學歷。室內設計在國內還處於起步階段,現有從業人員整體專業水平還有待提高,具備職業資格持證上崗的並不多,真正科班出身的更是少數室內設計師就業前景介紹室內設計師就業前景介紹。

3、收入水平比較高,屬中上收入階層。設計師收入來源豐富,薪酬結構是「底薪+業務提成+設計提成」 。

4、發展空間廣闊,就業機制靈活。關聯行業均可就業,也便於兼職和創業。

❺ 我想製作一個簡單的動畫,拜託大家告訴我怎樣製作。

你首先要找適合的製作的工具
第一回:制前作業第一步的前一步

普通在進行普通所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的制前作業。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是 企劃
「企劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的企劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。

另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫企劃書然後交給老闆過目。幸運的,企劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的企劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

請不要問如果交涉不成功或企劃沒通過的時候怎麼辦。答案很簡單:交涉不成功就找下一個目標,企劃不通過那就寫別的企劃。
第二回:交涉成功或企劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。

*1:贊助商-Sponser.通常指影視製作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。傳統上,動畫製作公司只是影視製作公司要製作動畫作品時的外包商。動畫製作公司主動提企劃爭取製作經費是最近一,二十年以內的事。

*2:商品:不可否認的任何娛樂影視作品都是一種商品,只要看目前流行的動畫或電影作品就不難了解。

*3:原作:包含漫畫,電玩游戲,小說。

*4:顧客群:受歡迎漫畫家、小說家或電玩的狂熱愛好者。
第三回:如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第四回:制前作業一:腳本(*1)

從下面析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作 SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
第五回:制前作業二:導演的工作(*1)

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向

3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。

4、參予所有的宣傳活動

問:「一部動畫製作要花多少的人力和物力?」

答:以單純的一部26分鍾的OVA動畫來說,最少要150人。至於物力,我們將會在介紹這主要的150位製作成員時逐一介紹各成員所需的物品。
第六回:制前作業三:分鏡圖(*1)和副導的工作(*2)

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

注:
*1.分鏡圖:英文:Storyboard
*2.副導演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)
*3.原畫師-英文:Key Frame Animator 日文:原畫(genga)

第七回:制前作業四:人物設計(*1)和人物設計師(*2)的工作

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖, 臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一迭白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。

注:
*1.人物造型→英文:Character Design
*2.人物造型設計師→英文:Character Designer
*3.著色人員→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)
*4.據編者的經驗,導演對人物造型的要求都不很明確,例如:「這個角色要兼具大人及小女孩的魅力,有點可愛又不是太可愛,就這樣。大概X個星期後交出來。」就算如此,大部分功力深厚的設計師還都畫得出理想的造型.這是資深人物造型設計師厲害的地方。
*5.從交給設計師設計到定稿的時間依每個作品不同而有長有短。快又好的設計師可能在一星期後就能交出基本草案進行修正工作,慢又好的設計師就可能花更長的時間。平均定稿的時間為一個月。但是這完全靠製作案的情況而定,不可一蓋而論。
第八回:制前作業五:機械設計和背景設計師的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,
注:

*1.機械造型→英文:Mechanic Design
*2.背景設計→英文:Background Arts

第九回
制前作業六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
注:
*1.色彩設計→英文:Color Design 日文:色彩設計/色彩設定
*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定
*3.計算機上色→英文igital Painting
第10回:製作過程一:構圖,原畫及原畫指導的工作

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖,多為A4大)。
如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
可能有人會問為什麼最後一個主鏡沒有嘴巴。
如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後一張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。

原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。

好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。

原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。

動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。

動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。

動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。

那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150 日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到 6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。

成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。

第12回:製作過程三:著色/上色人員

動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。

目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。

製作過程數字化前的上色人員(如左圖)的工作內容是
1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)復印在賽璐板上
2,使用顏料(Anime Color)著色
3,檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損

幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如圖)要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數字化後(如圖)的上色人員的工作內容是

1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。

第一,在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小心的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。

第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。

要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
或者
背景你可以自己在畫,FLASH、PS、PAINTNER什麼的都可以,也可以找張現成的,在PS裡面修改成想要的風格,再導入FLASH裡面做也可以。
做動畫你可以選擇逐幀畫或是用元件製作,逐幀的話,就是一幀幀的畫,可以簡單用一些元件(比如說水平移動、旋轉什麼的),大體上還是就一幀幀畫,這樣比較方便。
元件的話,製作專門用於動畫的元件就比較麻煩了,如果是小動畫,最好還是不要用元件動畫了。
工具推薦拍拍樂,製作電子相冊只要加圖片就可以了!

❻ 不用CAD,3Dmax,還可以用什麼軟體設計室內效果圖呢

擴展回答

室內效果圖3DMAX建模一般都是用CAD建嗎

3D應該是線條形成輪廓再進行擠出

用3DMAX做室內效果圖,是用單面建模還是雙面建模啊

1、打開3dmax軟體,在正式建模前,我們首先要做好准備工作,將系統單位設置成國際標準的毫米。
2、用導入命令導入CAD平面圖作為建模時的參考,為了方便捕捉,導入的CAD底圖只用保留牆體和門窗的線即可。
3、導入准備好的CAD平面圖,讓後將導入的物體的坐標均設置為「0」
4、打開「捕捉」開關,選擇「2.5維」的捕捉,沿CAD底圖勾出房間的輪廓。
5、點的分布依據CAD參考圖來布置,將所有點的屬性都設置為「角點」。
6、給創建好的二維物體加一個「擠出」的修改器,輸入房間高度,比如2850mm,在轉換為「可編輯多邊形」就大功告成了。單面建模就是這么簡單,剩下的就是合並其他的傢具模型了。

3DMAX做室內效果圖單面建模好嗎

根據情況,單面當然渲染速度快。

3Dmax 做室內效果圖,一般怎麼做窗外的外景

方法一:按8,在環境貼圖選擇想要的圖片,注意,你的窗戶要是透明的。
方法二:在窗外創建平面(弧形更好),對平面添加貼圖,注意調整「自發光」
方法三:保存效果圖為.tif 或 .png等有alpha通道的圖片,轉到PS中,利用「蒙板」調整窗外圖更實在。

3DMAX室內效果圖

厲害,我都做不出來。感覺窗外的圖有點假。顏色偏冷。沒有縱深效果。窗外的圖是弧形的嗎?

3dmax室內效果圖,裡面的傢具都是調用外部模型嗎

調用外部模型是為了效率,你也可以自己做啊。

想配台式電腦,主要是做CAD,ps,3dmax室內效果圖用,大場景建模放模型不會卡,大家幫忙看看什麼配置好


主機可以參考這個配置 CAD、3Dmax渲染需要強大的處理器性能 建議用至強E3 遠低於I7-4790的價格 接近4790的性能

顯卡要用專業卡 不要用普通的GTX960、GTX970之類的游戲顯卡

最好加個SSD 把3D max之類的軟體安裝到SSD上 打開、載入就飛快了 跟機械硬碟完全是天差地別

急求用3Dmax做室內效果圖的方法

1,推薦一個管理系統,3d66。2,這不是廣告(我是室內設計師)。3,用過之後覺得好別忘了給點分。

用3dmax做室內效果圖需要哪些命令

沒有誰能在這里告訴你常用的命令和用法,因為太多了,不是你隨便畫幾個BOX就能解決的。想了解還是找適合新手的教程或者書本看看吧~VR你現在就不要考慮了,沒有建模的基礎學也學不懂

做室內效果圖,草圖怎麼建模,導入3DMax裡面需要做到哪一步怎麼導入,傢具可以模型嗎,之後怎麼做

你的意思是指用什麼導入MAX裡面 max本來就是一個三維的軟體 可以直接製作 前期CAD可以導入具體的尺寸。 傢具什麼的有模型的 可以合並在MAX裡面的。然後布置燈光 調整材質 渲染出圖。基本步驟是這樣的。

3DMAX8室內效果圖建模

確實是像你說的那樣子 在前視圖上復制拼接到上下兩個下相應的位置 但前面還有兩部

1 在頂視圖上先用 線命令 連接出你所做圖形的外輪廓 跟你建模第一步做房子框模型一樣 做成閉合的樣條線

2 在確定樣條線選中的情況下 找修改面板中 找 擠出Extrusion命令 擠出所需要的厚度 天花板一般80mm到100mm的厚度

室內設計中3DMAX做門 窗 效果圖 一般用貼圖做還是建模

室內設計中3DMAX做門窗效果圖用貼圖做還是建模,在設計圈內是個老話題,仁者見仁智者見智;我覺得啊,在表現中近處或說是主要的地方還是建模,確實建模逼真,能夠模擬出現實的效果,但是建模會導致場景過大,渲染時間加長,相應的需要機子的配置過高。在表現力要求不是很高的場景位置中,就簡單的貼圖即可。畢竟裝飾設計注重的是創意、布置、構造、色彩搭配等,效果圖只不過是模擬現實,但是永遠不可能出來現實場景--至少目前還沒出現可以代替人眼的設備;效果圖是用的,不是只是來看的,當然做好的效果圖在設計來說也是必不可少的。

請問在廣州天河區哪裡有招聘做3DMAX室內效果圖的建模的公司

到蘇南地區來吧,那裡室內這行2000年才起步的,有很大的發展前途!
不過像你這樣的還是多學點好,有空買兩本書看看.CorelDRAW也要學學,在一些小的公司就單把CorelDRAW效果圖給客戶看的,他們不做3DMAX的,因為那個比較費時間,大的公司應該要做3DMAX的,因為他們是分區做的,就是各做各的,你做3DMAX的,就做3DMAX.
年輕應該多學點東西.
那邊小公司的工資在2000到4000左右.

求3Dmax 製作室內效果圖常用快捷鍵

3D常用快捷鍵大全 A、角度捕捉 B、底視圖 C、相機視圖 D、手動更新視圖 E、選擇並旋轉 F、前視圖 G、視圖網格開關 H、按名稱選擇 I、擴展視圖 J、顯示選擇框 K、手動添加關鍵幀 L、左視圖 M、材質編輯器 N、自動關鍵幀 O、降低顯示級別 P、透視圖 Q、選擇(改變選擇方式) R、選擇並縮放(改變縮放類型) ...
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0 0N、自動關鍵幀
0 0O、降低顯示級別
0 0P、透視圖
0 0Q、選擇(改變選擇方式)
0 0R、選擇並縮放(改變縮放類型)
0 0S、捕捉
0 0T、頂視圖
0 0U、用戶視圖
0 0V、視口菜單
0 0W、選擇並移動
0 0X、坐標開關
0 0Z、全部最大顯示
0

如何用3dmax製作出照片級室內效果圖

哈哈 不用做 超簡單

准備個東西:

3DMAX

打開3DMAX後點擊菜單

然後瀏覽界面 然後

找工具箱

找到工具箱後拿個錘子

然後把你電腦使勁砸

砸為止

這樣 3DMAX就可以拍效果圖了

然後拍出的圖導出就可以 還可以用你的手機拍你的電腦

拍你砸的電腦 哈哈 就這么簡單

然後效果圖可以保存

效果圖還可以另存為

就是這樣

3dmax的室內效果圖都用什麼渲染

我學3D快2年了,某日在書店看到一本書,《10大渲染器XXXX》,足足有10厘米厚,,其中我知道的只有三四個,其餘的真是聞所未聞,慚愧啊!

現在就用這2個用VRAY ,或LIGHTSCAPE 吧!

3DMAX室內效果圖布光流程是什麼

1打開室內場景,在頂視圖中創建泛光,適當調整位置。


2在透視圖中按Shift+Q渲染。


3Dmax室內效果圖打光都用什麼工具,盡量詳細點,

還有筒燈、射燈、壁燈、落地燈等啊、
筒燈、射燈是光度學的web、壁燈和落地燈等可以是vr的球形燈

3dmax室內效果圖燈光vr問題

看出來曝光了 建議你把燈一個個去掉 找出哪個燈的參數過高 一般我是燈從暗調到亮 慢慢逐步加深
一半是黑的沒遇到過 還有初步測試階段 參數不要過高

3Dmax室內效果圖原文件

要家裝的還是工裝的呢,我做過不少都,CAD施工圖和3D圖都有的

問答分類

❼ 如何製作信息圖

信息圖清晰明了,比文字描述和普通圖表更能吸引人們眼球,也因此吸引了許多像我這樣的愛好者。初為愛好者,問得最多的問題就是:那些吸引人的信息圖是怎樣誕生的?怎樣自己製作一張信息圖?

一般來說,信息圖有兩種產生方法:

【1】設計師製作
在2012年,常常可以見到有雜志、網站等媒體發布關於信息圖表的招聘信息,甚至在新聞聯播中都使用了信息可視化的動畫來描述國內現象或新制度帶來的變化。

這些出現在報刊網站上的針對某一專題的信息圖或電視上網路上的信息可視化動畫,都是由設計師製作的。

在這里引用一張由36氪漢化的信息圖,來看看設計師們使用什麼軟體
(點擊可看大圖)

當然,製作一張信息圖並不需要學習如此之廣泛的軟體,最實用的莫過於Adobe公司的Photoshop 和 Illustrator,建議先學PS (這兩個軟體學了其中一個後,另一個就很容易下手了,因為界面和原理都是相同的)

組內還有一些貼可以作為信息圖製作的參考:【果殼收藏夾】信息圖示知多少,交互視覺圖表設計網站收集 ,關於設計視覺圖表的一些思考

【2】可視化工具生成
可以由代碼生成,或可視化工具生成。

如果想要學習代碼,新手一般選擇Processing語言,它是 Java 語言的延伸,並支持許多現有的 Java 語言架構,不過在語法上簡易許多。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系統上使用。

而可視化工具就更加豐富了,可參考《免費的數據可視化分析工具推薦》、《Visual.ly 發布第一個自動化制圖工具》等。

※ 關於大家喜聞樂見的可視化信息的動畫,一般由FLASH製作……據悉PPT也可以。

另,主題明確、特色鮮明 或者非常漂亮的信息圖,大都是設計師製作的。而在各專業領域的圖示、側重數據分析的圖,大都是軟體生成,當然也有一些是逆天設計師製作的。
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然後lz 說一下關於信息可視化的感受:
常常有人說信息可視化入門好難,要學軟體要學這要學那,而成果又不是幾日都能夠見到的。

lz要說的是,作為愛好者,你不必去入門信息可視化,而應該多多嘗試將這種可視化的思想運用到自己的學習工作中。而作為想將此作為職業的人,你不應當現在還在看這個貼……

有人講,你們是不是比較重視信息圖。而lz以為,在「信息可視化」這個概念出現之前,在人類歷史上,這個思想已經存在很久了,斑馬線、紅綠燈也是這個思想的運用。為什麼在醫院要在彩超機上裝一個屏幕,為什麼天氣預報上我們可以看到有各種動向的地圖,為什麼UI越來越受到重視,因為我們都希望在這個信息巨量的世界裡看清楚。

看得越清晰,思維越開闊。信息可視化就是要將信息更清晰地展現,讓人們更容易使用信息。而這個學科的形成,就是因為人們將此思想運用於各行各業。

何不將這個思想運用到自己的生活學習工作中,當你做ppt的時候,可以將數據轉換為圖形;當你尋求問題的解決方法時,可以畫一張思維圖;當你展現自己的成果時,你可以展現得更加出色。

信息可視化其實是非常貼近生活的,作為學科,它的歷史並不悠久,作為思想,它一直都在。
希望有更多人了解信息可視化。喜歡它,就從製作一張信息圖開始吧~

❽ 如何製作手繪地圖

我用的是蘸水筆,低彈性的日常尖。一般手繪地圖是需要一張較為精細的地圖作為範本的(當然臨摹和個人的想像除外)一般手繪地圖是需要一張較為精細的地圖作為範本的(當然臨摹和個人的想像除外),下面介紹兩種地圖的繪制:

一、含有大陸輪廓的地圖:在正式下筆前,可以先用鉛筆大致地畫出輪廓,大概確定一下一些海灣和半島的位置,然後開始下筆勾勒大陸輪廓,用鉛筆稿確定輪廓線,再用輪廓線確定各河道,再用河道確定森林和山脈的位置,(山的畫法可以參考我的一張貝列瑞安德地圖:需要記錄地名的要注意留白,最後可以根據情況繪制地圖基本要素:地區名稱,圖例,比例尺,方向標。

二、內陸地圖:內陸地圖由於沒有海岸線輪廓作為輔助線,所以這類地圖比較難,這時河流的作用就非常重要,鉛筆稿的量也需要稍微地大一點,其他畫法和注意事項同上。

❾ 淘寶店圖片美工要怎麼做

如果店鋪沒有多餘的資金的話,可以自己找現成的圖片修改成自己喜歡的樣子,如果技術不行,可以借用美圖秀秀,光影魔術手等一些傻瓜式的美圖軟體進行修飾。

如果沒有職業的美工又想達到美化圖片的效果,可以去請一個兼職的美工,例如豬八戒網,威客網,一品威客網,這些都是美工和設計的集合地,在這裡面你可以找到用很少的價錢挑選到自己合適的美工。虛擬產品並不長久,需要很好的營銷技巧才能得利潤。

開淘寶店技巧

1、經營產品的選擇

開淘寶店是為了賣東西的,所以只要是開店,就必須要有經營的產品,無論是實物還是虛擬物。

2、找好貨源

確定要賣什麼產品,那我們就要找好貨源了。對於新手來說,批發市場的貨源比較適合,我們可以從線上渠道去找,也可以從線下渠道去找。

3、產品定價

相對實體店鋪來說,開淘寶店鋪只需要繳納1000元的押金就可以開店了,少了店面租金的壓力,做起來可能就比較容易,因此產品定價要盡量做好。產品定價需要注意的是,店內產品的價格,不想差價過大,比如:這個產品68塊,那個產品6800塊。這種落差太大的價格,會讓消費者覺得定價太過隨意,產品質量沒有保障。

❿ 淘寶店鋪主圖怎麼製作

一般有3種方法

  1. 自己拍圖,用PS去設計,難度五顆星

  2. 花錢,在網上專業的設計師做,但成本高,看個人經濟承受能力吧

  3. 最經濟實惠的一種方法:在網上找免費的模板套用,但現在很多網站都慢慢轉向付費模式了,我找了一下,目前只找到凡科快圖這個新起的工具是完全免費的,我猜原因可能是品牌正在推廣階段,所以不要放過任何一個薅羊毛的機會啊哈哈。

圖片來源凡科快圖

經營一個淘寶店也不是一件很容易的事,多多利用一些實用的工具可以大大減輕自己的壓力,希望能幫到你哈~

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