㈠ AE CC渲染出來的文件很大怎麼辦
使用AE CC的時候通常會遇到一個問題,就是最後渲染出來的文件佔用磁碟容量相當大,下面是我給大家整理的一些有關AE CC渲染出來的文件很大的解決方法,希望對大家有幫助!
其實如果你電腦配置好的話,可以將轉換之後視頻利用格式工廠轉換一次而且畫質也不會失真哦,下面是我要測試的12s視頻的合成設置,我們設置成1280*720的解析度,這種分辨基本上是目前主流的解析度,移動設備或者電腦都可以高清播放。
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㈡ 在After Effects里,想把尺寸大的視頻或者圖片縮小,但畫質會下降,有什麼辦法能縮小而不改變畫質
沒有發現樓主所說的圖片變小會降低畫質的現象,清楚不清楚你渲染出來看了再作判斷吧。AE的無損壓縮不要太清晰!
㈢ AE 渲染文件 如何文件大小如何變小
哦 ,avi的畫面質量是很高的,那麼你渲染之後自然就很大了啊,好的質量與佔用大小事成正比的哦,如果想小點的話,可以試試rmvb或rm的會小很多,不過畫面質量就會降低的哦,你自己拿定主意吧...
㈣ 有關圖片壓縮整理
有損壓縮:是指對圖像的壓縮過程中,演算法丟失一部分圖像信息,降低了圖像的質量,並且這種損失是不可逆的。有損壓縮可以減少圖像在內存和磁碟中佔用的空間。使用有損壓縮的圖片如果在屏幕上顯示,可能肉眼看起來影響不大,但如果用高解析度列印機列印出來,那麼圖像質量就會有明顯的受損痕跡
無損壓縮:是指對圖像的壓縮過程中,不丟失圖片原本的信息,任何時候都可以從無損壓縮過的圖片中恢復出原本的信息;無損壓縮雖然能減小圖像佔用磁碟的大小,但不能減少圖像佔用的內存空間,因為實際的顯示過程中,看圖軟體會先把圖片還原成原本的信息。無損壓縮能較好的保存圖片質量,但壓縮率較低
索引色:用一個數組來代表一種顏色,在存儲圖像的時候,存儲一個數字的組合,同時存儲數字到圖像顏色的映射。這種方式只能存儲有限種顏色,通常的用法是256種顏色
直接色:使用四個數字來代表一種顏色,這四個數字分別代表顏色中的紅色R、綠色G、藍色B以及透明度A。所以直接色可以表示2^32種顏色。當然,並非所有的直接色都直接這么多種變化,為壓縮空間,可能有多種設定
點陣圖:也叫點陣圖,象素圖。構成點陣圖的最小單位是像素,點陣圖就是由像素點陣列的排列來實現其顯示效果。點陣圖縮放會失真
矢量圖:也叫做向量圖。矢量圖並不記錄畫面上每一點的信息,而是記錄元素的形狀以及顏色的演算法,當你打開一副矢量圖的時候,軟體對圖像對應的函數進行運算,將運算結果顯示給你看,無論顯示畫面是大還是小,畫面對應的演算法是不變的,所以對畫面進行倍數相當大的縮放,其顯示效果仍然相同(不失真)
介紹了這些,那麼我們來看看我們經常見到的圖片的一些特性
JPEG 有損,直接色,點陣圖 ;BMP 無損,直接色,點陣圖;PNG-8 無損,索引色,點陣圖;PNG-24 無損,直接色,點陣圖
為什麼png還有多種樣式?那是因為PNG演算法在把圖像轉化成圖片的時候有很多參數和方式可以選擇,這些參數和方式就決定了圖像的壓縮和成像品質
Android平台默認支持格式:JPEG、PNG、GIF、BMP 和 WebP
iOS平台默認支持格式:JPEG、JPEG2000、PNG、GIF、BMP、ICO、TIFF、PICT、APNG、SVG、RAW
既然Android和iOS支持這么多圖片格式,那麼游戲中為什麼沒有」直接」使用JPEG或者PNG這兩種都支持格式呢?下面進行下原因的分析
常見的圖片文件格式,比如PNG,JPG,BMP等,是圖像為了存儲信息而使用的對信息的特殊編碼方式。它存儲在磁碟中,或者內存中,但是並不能被GPU所識別。這些文件格式當被讀入後,還是需要經過CPU解壓成bitmap,再傳送到GPU端進行使用。
一般在游戲中,有很多透明物件,而JPEG不支持透明度,所以沒法使用
PNG格式支持透明度,但是因為PNG的壓縮演算法是根據圖片整體進行壓縮(比如採用霍夫曼編碼),像素和像素之間存在依賴關系,無法直接實現單個像素級別的解析,這就沒辦法發揮顯卡的優勢
間接定址
上圖為間接定址模式中獲取顏色數據的過程:GPU首先請求載入索引數據14;一旦有了索引數據就可以立即載入實際顏色值,來回四次最終得到顏色值。索引數據可能為FIFO緩沖區引入了性能隱患,晶元端保存顏色表的代價也十分大,顏色表可能和紋理緩存占的空間接近;所以最好避免使用顏色表這些全局數據。
無論是JPEG或者PNG 的圖片最終在顯卡解碼之後,都是RGBA紋理,(寬*高*4)無法減小顯存的佔用(256×256像素的圖片,雖然文件格式、磁碟佔用、內存佔用大小不一樣,但都是佔用256Kb的顯存空間,性能消耗大)
jpeg和png圖片,從文件載入的時候都必須先在cpu先解碼成原始的RGB(A)格式的數據
紋理壓縮之後佔用顯存減少,一種比較簡單的統計方案。你直接查看紋理壓縮文件的大小就好了,比如紋理壓縮文件是170k,那顯存佔用也是170k
正是因為傳統的圖片並沒有考慮顯卡的這種特性,所以很難滿足三維應用中的要求,要滿足顯卡能使用的紋理格式,應該具有以下特點:
在紋理操作中,讀取紋理數據是關鍵步驟,所以解碼速度至關重要,這一點是最應該考慮的
能快速的隨機讀取任意像素,因為顯卡中很多操作都是針對單個像素執行的,所以這一點也很重要
既要保證一個不錯的壓縮效果,也要把紋理損失控制在一定范圍內
通常紋理壓縮在渲染前已經提前准備好,所以如果壓縮的速度比解析速度慢,也是可以接受的。
說明:Unity在導入圖片後,編輯器會卡住彈出一個進度條窗口,就是使用原圖進行紋理壓縮然後生成新的圖片文件的過程。生成的文件的位置,你可以根據導入圖片對應的.meta文件內的guid,去項目中的Library文件夾中查找,Unity打包圖片的Assetbundle其實是根據這個文件來打包的,這已經不是你導入的那張原圖
紋理壓縮不同於其他圖片壓縮方式(jpg,png),在使用中,不會在CPU中進行解壓縮,而是直接把壓縮內容傳給GPU,而且在GPU中也不會一次把整張圖片進行解壓縮,只會在需要采樣特定區域的紋理時對這一區域的紋理進行解壓縮。
為了滿足以上4點,圖形工程師開發了很多種紋理壓縮格式,目前移動設備主流的紋理壓縮格式有PVRTC、ETC/ETC2、ASTC,當然,還有其他的類型(比如:RGBA32、RGBA16、Alpha8等有興趣的可以去了解下)
紋理壓縮格式不需要CPU解碼
ETC/ETC2紋理壓縮格式
說到ETC ,就要說到OpenGL ES,OpenGL ES 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、平板和游戲主機等嵌入式設備而設計. OpenGL ES2 支持ETC 格式,所以我們可以在支持OpenGL ES2的顯卡的設備上使用ETC這種紋理壓縮格式;而ETC2 則需要OpenGL ES3才能支持,而OpenGL ES3已經發布了三四年,所以現在市面上的顯卡都支持,也就是說,現在市面上的移動設備都支持ETC2這種紋理壓縮格式了,可以放心使用了;
ETC不支持透明通道,所以以前很多項目的做法是用2張紋理來保存一張圖片。ETC+Alpha8的組合形式,然後用自定義Shader合並。不過現在基本淘汰,可以直接使用ETC2代替。
Alpha壓縮率適用機型
ETC1N6:1OpenGLES 2.0支持幾乎所有市面上的Android機,所有iPhone
ETC2Y6:1OpenGLES3.0支持大部分高端Android機,iPhone 5S及以上
PVRTC紋理壓縮格式
iPhone的圖形晶元(PowerVR MBX)對 PVRTC 的壓縮提供硬體支持,Apple推薦在開發iPhone應用程序時使用 PVRTC 壓縮紋理格式。而且,根據圖像成圖質量以及佔用內存等,有多種格式可選擇(pvtrc_rgba2,pvrtc_rbga4等);缺點是需要圖片的長寬相等而且為2的冪次方(針對這種情況,可以考慮把圖片打包在一張2的冪次方圖集內)
支持的Android機型需要GPU為 PowerVR系列
在實際游戲引擎內(以Unity為例),圖片顯示流程大概是:原圖 —> 紋理壓縮(ETC/ETC2等)—>OpenGL ES3—>顯卡—>游戲內顯示;
而一張圖片在游戲引擎中運行時佔用的顯存大小,與這種圖片本身佔用磁碟大小無關,只和圖片的寬和高相關;
圖片導入到Unity引擎中,之所以很慢,是因為在進行紋理壓縮編碼生成新的文件,這一步很耗時間;
AssetBundle打包圖片,不是打包原圖,而是針對你對圖片設置的紋理壓縮格式而生成的新的文件打包,所以ab文件的大小也和原圖本身佔用磁碟大小無關;
AssetBundle文件的大小與載入成正比關系,同時,紋理壓縮格式的解碼時間也有差異(差異不是很大)
平台的最佳紋理壓縮格式是:astc_rgba_4x4 它兼顧了成像質量,內存佔用,ab大小,解碼時間,跨平台等因素
㈤ AE渲染後占內存太大怎麼壓縮
你的意思是視頻站的空間太大了是吧,這個我用的是導進pr在輸出,然後還有就是用格式工廠改解析度,或者就是你在輸出的時候解析度調小點
㈥ vegas渲染出來的文件都很大 有什麼辦法讓文件變小點嗎
渲染》視頻那裡,改成碼率,碼率設為1m到3m
這樣的話既清晰,又不會很大
㈦ premiere 渲染 壓縮
(一)
如果是渲染好7.39GBavi格式不想在premiere再次渲染,直接用TMPGEnc4.0XPress或CanopusProCoder軟體壓制DVD光碟格式(就是壓出AUDIO_TS和VIDEO_TS),avi格式體積自然縮小。正常4.7G的DVD盤能容2小時長度,最後用NeroExpress中DVD視頻刻錄,選中壓出AUDIO_TS和VIDEO_TS文件夾。
(二)
如果不想渲染成avi格式,直接輸出時間線編輯好內容壓成DVD格式。最好安裝一個幀通道輸出軟體FrameServer2.3,讓premiere掛上FrameServer幀通道輸出一個假的avi,調用TMPGEnc4.0XPress或CanopusProCoder軟體壓制這一個假的avi成DVD光碟格式
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補充再次答復:
渲染就是壓制,你不想直接壓製成DVD光碟格式,就用(二)方法將premiere時間線東西壓成MPEG2(DVD)的MPG格式一個文件,「還有個幾百兆的東西要刻錄」這幾百兆的東西是MPEG2(DVD)的MPG格式,還是DVD機不能播放的格式,
下介紹二個軟體可以解決:
TMPGEncDVDAuthor是可以將具有MPEG2編碼的幾個MPG格式文件打包成DVD播放光碟需要的格式。
Nero7.0.8.2版本刻錄軟體可以刻打包成DVD播放光碟同時對光碟多餘空間,可以增加不同格式的文件在光碟中。(如圖)
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㈧ 為什麼AVI格式這么大啊,我渲染出來的片子都好大啊,怎麼樣才能壓縮好那!
正常的 導出的是無損avi 超級大
你可以導出別的格式啊 mpg wmv 等等
㈨ 從後端拿過來的圖片如何在渲染的時候進行壓縮
這個比較難辦,即使通過技術手段。渲染的時候壓縮,一方面,比較耗資源。而且很有可能影響瀏覽。
還是提前壓縮了好,麻煩是麻煩了點。但是,穩定和體驗才是最重要的。
㈩ ae渲染出來的視頻太大怎麼壓縮的
一般渲染的視頻太大,跟視頻格式清晰度有關,調整一下格式就可以改變大小,avi清晰度好,但比較大,h.264畫質和大小均為中等。MP4格式小,但畫質不好。